Anno 1800 im Test: Ein Aufbauspiel der Spitzenklasse - Update: Jetzt mit Video

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Test Matthias Dammes - Redakteur 53,99 €
Anno 1800 im Test: Ein Aufbauspiel der Spitzenklasse - Update: Jetzt mit Video
Quelle: PC Games

Im Test von Anno 1800 beweist das Aufbauspiel, wie gut es traditionelles Gameplay mit spannenden neuen Ideen verbinden kann. Die Rückkehr in ein historisches Szenario gelingt dem Spiel mit einer Bravour, die Veteranen und Neueinsteiger gleichermaßen begeistern dürfte. Wo die Stärken, aber auch die Schwächen des Spiels liegen, lest ihr in unserem Test.

Nach zwei Ausflügen in die Zukunft kehrt die Anno-Reihe in ein historisches Szenario zurück. Das gab es zuletzt in Anno 1404, das inzwischen fast zehn Jahre alt ist, für viele aber noch immer als der beste Teil der Reihe gilt. Entsprechend groß sind die Erwartungen der Fans, dass Anno 1800 (jetzt kaufen 79,99 € / 53,99 € ) auch spielerisch wieder an die alten Zeiten anknüpfen kann. Mit dieser Fallhöhe konfrontiert, haben sich die Entwickler früh entschlossen, die treue Fanbasis eng in den Entstehungsprozess des Spiels zu integrieren. Über die sogenannte Anno Union standen Macher und Community seit der Ankündigung des Spiels vor fast zwei Jahren im regen Austausch. Im Test hat sich gezeigt, dass sich diese Mühe gelohnt hat. Anno 1800 ist eine hervorragende Mischung aus traditionellem Aufbau-Gameplay und der Integrierung spannender neue Features geworden.

Zurück zu den Wurzeln

Wie gewohnt geht es natürlich in erster Linie um den Bau einer Siedlung, die Expansion auf weitere Inseln, den ausgeklügelten Warenaustausch zwischen allen Niederlassungen und die Optimierung der einzelnen Produktionsketten, um eine ausreichende Versorgung aller Einwohner sicher zu Waren werden in Anno 1800 wieder richtig simuliert und von Karren zwischen den Betrieben und Lagerhäusern hin und her gefahren. Quelle: PC Games Waren werden in Anno 1800 wieder richtig simuliert und von Karren zwischen den Betrieben und Lagerhäusern hin und her gefahren. stellen. Dabei orientiert sich das Spiel aber wieder mehr an seinen historischen Vorgängern, allen voran Anno 1404, und wirft die meisten der radikaleren Änderungen eines Anno 2205 über Bord. So gehört der komplett vom restlichen Spiel abgekoppelte Militärpart genau so der Vergangenheit an, wie die unumgängliche Verschmelzung von Kampagne und Endlosspiel.

Außerdem werden Waren wieder richtig simuliert und nicht nur als positive und negative Bilanzen geführt. Übernommen wurde dagegen das Multi-Session-System. Ähnlich wie schon bei Anno 1404 siedeln wir nicht nur in der alten Welt, wo das Hauptspielgeschehen stattfindet, sondern errichten auch Kolonien in Südamerika. Das findet jedoch nicht mehr auf einer einzigen Karte statt. Beide Gebiete sind als einzelne Sessions voneinander getrennt. Die nervigen Ladezeiten des Vorgängers gehören dabei allerdings zum Glück der Vergangenheit an. Das Umschalten funktioniert nahtlos und bestärkt damit, trotz der räumlichen Trennung der Karten, ein vertrautes Spielgefühl, wie wir es auch in Anno 1404 mit den beiden Klimazonen hatten.

Testvideo

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Erzählerisch mäßig

Anders als noch im Vorgänger wird die Kampagne niemandem mehr aufgezwungen. Wer kein Interesse an einer Story hat, kann auch wieder ganz normal ein Endlosspiel starten. Die Kampagne selbst funktioniert aber auf ähnliche Weise wie in Anno 2205. Statt mehrerer voneinander getrennter Missionen oder Szenarios, erzählt Anno 1800 seine Story über eine Vielzahl von Quests aufgeteilt in vier Kapitel im Verlauf einer einzigen Partie, die am Ende in ein normales Endlosspiel übergeht. Wir erleben die Geschichte der Goode-Geschwister, deren Vater ein mächtiges Firmenimperium aufgebaut hat, aber durch Anschuldigungen des Hochverrats in Ungnade bei der Krone fällt und schließlich im Gefängnis stirbt.

Die gelegentlichen schicken Zwischensequenzen täuschen nicht darüber hinweg, dass die Erzählung der Kampagne nur bedingt überzeugen kann. Quelle: PC Games Die gelegentlichen schicken Zwischensequenzen täuschen nicht darüber hinweg, dass die Erzählung der Kampagne nur bedingt überzeugen kann. Die Geschäfte übernimmt darauf hin sein Bruder, unser Onkel, der keinen Hehl aus seiner Verachtung für uns und unseren Vater macht. Ahnend, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht, starten wir auf einer verlassenen Insel unser eigenes Unternehmen mit dem Ziel den Namen des Vaters rein zu waschen und die Verantwortlichen zur Strecke zu bringen. Wirklich packend wird die Erzählung dabei allerdings zu keinem Zeitpunkt. Dazu weißt der Plot einfach zu viele Lücken auf. Besonders im letzten Abschnitt der Handlung erzeugt das Spiel zwar eine intensive Herausforderung, diese entsteht allerdings nur durch die Vielzahl an Aufgaben und Ereignissen, die auf einmal unsere Aufmerksamkeit erfordern, und weniger durch eine spannende Erzählung.

Das Ende kommt dann dafür ziemlich abrupt und lässt noch die eine oder andere Frage offen. Da die Kampagne im Grunde nur die ersten drei der fünf Bevölkerungsstufen abdeckt, kommt fast das Gefühl auf, dass Blue Byte hier am Ende schlicht die Zeit ausgegangen ist. Die Inszenierung wartet zwar gelegentlich mit schicken Ingame-Zwischensequenzen auf, meist wird die Handlung aber nur durch eingeblendete Dialoge der handelnden Personen vorangetrieben. Die deutschen Sprecher geben dabei allerdings kein gutes Bild ab. Die Vertonung transportiert häufig nicht die Emotionen, die der Situation angemessen wären. Viele Texte wirken monoton vorgetragen. Die Grundbedürfnisse jeder Bevölkerungsschicht müssen erfüllt werden, damit sich diese zur nächsten Stufe aufwerten lassen. Quelle: PC Games Die Grundbedürfnisse jeder Bevölkerungsschicht müssen erfüllt werden, damit sich diese zur nächsten Stufe aufwerten lassen.

Notwendigkeiten und Luxus

Das Herzstück eines Anno ist aber eh der Endlos-Modus, in dem wir nach Herzenslust unser Insel-Imperium aufbauen. Die ersten Schritte dazu sind Anno-Fans seit zwei Jahrzehnten in Fleisch und Blut übergegangen und laufen auch bei Anno 1800 kaum anders ab. Nach dem Kontor errichten wir einen Marktplatz, die ersten Hütten für Bauern sowie die ersten Betriebe für die Grundversorgung mit Bauholz und Fischen als Nahrung. Wie gewohnt dreht sich in der Folge alles darum, die Bedürfnisse unserer Einwohner zu stillen.

Neu ist dabei die Unterteilung in Grundbedürfnisse und Luxusbedürfnisse. Erstere müssen zwingend erfüllt werden, damit die Bewohner zur nächsten Bevölkerungsstufe aufgewertet werden können. So müssen wir Bauern mit einem Marktplatz, Fischen und Arbeitskleidung versorgen, um aus ihnen Arbeiter machen zu können. Zusätzlich hätten die Bauern aber auch gerne Schnaps und Zugang zu einer Taverne. Diese Luxusgüter sind nicht erforderlich, verbessern die Laune unserer Untertanen aber erheblich. Das hilft nicht nur den Inselfrieden aufrecht zu erhalten, sondern erhöht auch die Einnahmen, die aus der betroffenen Schicht gewonnen werden.

Die grün eingefärbten Straßen zeigen den Wirkungsbereich der Kirche rechts im Bild an. Dort wo das Grün bereits blasser wird, wirkt das Gebäude nicht mehr in vollem Umfang. Quelle: PC Games Die grün eingefärbten Straßen zeigen den Wirkungsbereich der Kirche rechts im Bild an. Dort wo das Grün bereits blasser wird, wirkt das Gebäude nicht mehr in vollem Umfang. Auf die Zufriedenheit der Einwohner wirken aber auch noch andere Faktoren wie Arbeitsbedingungen und Umweltverschmutzung. Es gilt daher immer abzuwägen, was wirklich gebraucht wird, ob es sich lohnt in einen Industriezweig zu investieren oder wir uns lieber erst einmal auf die Grundbedürfnisse konzentrieren. Das gibt wesentlich mehr Spielraum bei der Entwicklung als noch in den Vorgängern. Spannend ist in diesem Zusammenhang auch die Neuerung, dass Arbeitskraft nicht mehr ein universeller Wert ist. Stattdessen stellt jede Bevölkerungsschicht eine eigene Gruppe von Arbeitern dar, die jeweils nur in für sie vorgesehen Betrieben zum Einsatz kommt. Ein hochgebildeter Ingenieur geht schließlich nicht auf dem Feld arbeiten, um Weizen zu ernten. Das trägt deutlich zum Realismus bei, da unsere Städte nun stets aus einer gesunden Mischung aller Zivilisationsstufen bestehen müssen.

Das macht aber auch gute Planung zu einem wichtigen Faktor für erfolgreiches Wirtschaften. Das liegt unter anderem daran, dass Gebäude wieder einen Einflussradius haben. Diese wirken jedoch nicht in einem festen Kreis um das Gebäude, sondern sind von zurückgelegter Entfernung auf der Straße abhängig. Das Upgrade von Feldwegen auf Steinstraßen bewirkt daher nun nicht mehr eine Erhöhung der Transportgeschwindigkeit, sondern vergrößert die Reichweite angrenzender Gebäude. In den ersten beiden Bevölkerungsstufen bleibt das Spiel dabei noch recht überschaubar und leicht zu handhaben. Da ist es auch noch kein Problem neben den Grundbedürfnisse auch alle Luxusbedürfnisse zu befriedigen. Spätestens ab der dritten Stufe Handwerker, zieht die Komplexitätsschraube aber deutlich an.

Handel mit der Bananenkolonie

Zu diesem Zeitpunkt erhalten wir nämlich Zugang zur Südamerika-Karte. Wie schon beim Orient in Anno 1404 bauen wir hier komplett eigene Siedlungen mit zwei neuen Bevölkerungsschichten und völlig anderen Produktionsketten auf. Die örtliche Bevölkerung will zunächst mit gebackenen Im paradiesischen Südamerika sieht es nicht nur schick aus, hier bauen wir auch exotische Waren an und versorgen die Heimat mit speziellen Produkten. Quelle: PC Games Im paradiesischen Südamerika sieht es nicht nur schick aus, hier bauen wir auch exotische Waren an und versorgen die Heimat mit speziellen Produkten. Bananen und Ponchos versorgt werden. Dann produzieren wir allerdings auch noch Rum und Baumwolle, die nicht nur vor Ort, sondern auch in der alten Welt benötigt werden. Denn die anspruchsvollen Handwerker wollen sich in Pelze kleiden. Dafür müssen wir in der alten Welt Felle jagen und diese in einer Schneiderei mit der Baumwolle aus der Neuen Welt zu schicken Mänteln verarbeiten.

Das setzt einen reibungslosen Transport der benötigten Materialien zwischen den beiden Welten voraus. Dazu kommen ganz klassisch Schiffe zum Einsatz, die wir per Handelsroute zwischen unseren Häfen pendeln lassen. In einem sehr bequemen Menü legen wir Routen fest, weisen diesen Schiffe zu und bestimmen, wo welche Waren be- und entladen werden sollen. Für die optimale Justierung betroffener Warenketten müssen wir daher nicht mehr nur die Produktionszeiten der einzelnen Betriebe beachten, sondern auch die Transportzeit zwischen den Welten. Diese hängen zusätzlich auch noch vom Wind ab, der Segelschiffe je nach Richtung langsamer oder schneller fahren lässt. Züge transportieren das Öl von der Raffinerie zum Kraftwerk oder einem Ölhafen, von wo aus das schwarze Gold auf andere Inseln geschippert werden kann. Quelle: PC Games Züge transportieren das Öl von der Raffinerie zum Kraftwerk oder einem Ölhafen, von wo aus das schwarze Gold auf andere Inseln geschippert werden kann.

Die Revolution ändert alles

Noch eine ganze Spur schärfer wird die Komplexität mit dem Erreichen der vierten Zivilisationsstufe, den Ingenieuren. Dann erreicht die industrielle Revolution nämlich seinen Höhepunkt. Elektrizität, Dampfschiffe, Eisenbahnen und andere Errungenschaften moderner Industrie halten in unserem Reich Einzug. Um auch weiterhin allen Bedürfnissen unserer Einwohner gerecht zu werden, stehen weitreichende Umbaumaßnahmen an. So wollen die Ingenieure ab einem gewissen Punkt Strom in ihren Häusern haben. Also müssen wir dafür sorgen, dass Kraftwerke strategisch in der Stadt verteilt sind, um möglichst viele Haushalte abzudecken.

Einen Schlachtkreuzer zu bauen gleicht einer logistischen Mammutaufgabe. Mehrere weit verzweigte Produktionsketten sind nötig, um alle benötigten Materialen herzustellen.  Quelle: PC Games Einen Schlachtkreuzer zu bauen gleicht einer logistischen Mammutaufgabe. Mehrere weit verzweigte Produktionsketten sind nötig, um alle benötigten Materialen herzustellen.  Diese Kraftwerke wollen allerdings per Schiene mit einer Ölraffinerie oder einem Ölhafen verbunden werden. Also müssen wir uns Gedanken machen, wie wir die Gleise verlegen ohne zu große Beeinträchtigungen im Stadtbild zu schaffen. Ein Fest für Tüftler, die so auch in späteren Phasen des Spiels immer wieder herausgefordert werden. Dafür sorgen auch die immer ausufernder werdenden Produktionsketten. So gleicht die Herstellung mächtiger Schlachtkreuzer einer Mammutaufgabe. Das wir die Dampfschiffwerft mit Strom versorgen müssen, ist da noch das geringste Übel. Zusätzlich brauchen wir Dampfmaschinen und schwere Geschütze, die wiederum jeweils komplexe Warenketten aus sieben oder gar acht verschiedenen Betrieben voraussetzen.

Immerhin wird uns zu diesem Zeitpunkt das Zusammenspiel mehrerer Inseln deutlich vereinfacht. Die Arbeitskräfte werden nämlich eigentlich für jedes Eiland separat behandelt. Ein Bauer, der auf Insel A lebt, steht nicht als Arbeitskraft auf Insel B zur Verfügung. Das ändert sich jedoch mit dem Pendlerhafen. Bauen wir dieses Gebäude auf zwei Inseln, werden die Arbeiter beider Inseln zusammengezählt und als ein gemeinsamer Pool behandelt. Das Ganze funktioniert auch als Zusammenschluss von mehr als zwei Inseln. Wir hätten uns nur gewünscht, dass diese Feature etwas eher zur Verfügung steht. Zu diesem Zeitpunkt wurde die Auslagerung von schmutziger Produktionsindustrie weg von unserer Hauptinsel ein gewaltiges Unterfangen.

Urlaub mit Zoobesuch

Eine lohnende Investition ist dieser massive Umbau des eigenen Reiches aber trotzdem. Schließlich wirken sich Dreckschleudern wie Hochöfen und Stahlwerke sowie wenig ansehnliche Betriebe wie Schweinehöfe und Schlachtereien negativ auf die Attraktivität unserer Insel und die Zufriedenheit ihrer Einwohner aus. Während unsere Untertanen bei zu großer Unzufriedenheit Arbeiteraufstände anzetteln, die wir dann mit Polizei niederschlagen müssen, wirkt sich ein schlechtes Ansehen auch auf unseren Geldbeutel aus. Eine wichtige Einnahmequelle, um die besonders im späteren Spiel doch recht hohen Unterhaltskosten zu finanzieren, sind nämlich Touristen.

Im Zoo stellen wir exotische Tiere aus, was die Attraktivität unserer Insel für Touristen steigert. Quelle: PC Games Im Zoo stellen wir exotische Tiere aus, was die Attraktivität unserer Insel für Touristen steigert. Sobald wir eine Anlegestelle für Besucherschiffe gebaut haben, strömen regelmäßig Gäste auf unsere Insel. Wie viele das sind, wird durch die Attraktivität unserer Stadt bestimmt. In sechs Kategorien beeinflussen verschiedene Faktoren diesen wichtigen Wert. Kriege, Unruhen, Umweltverschmutzung durch Industrie und unschöne Orte sorgen für negative Effekte, während Feste, unberührte Natur, Parks und kulturelle Einrichtungen für eine Erhöhung der Attraktivität sorgen. Besonders der Zoo und das Museum, die ab der dritten Bevölkerungsstufe zur Verfügung stehen, sind gute Möglichkeiten für einen ordentlichen Schub an Ansehen zu sorgen. Aber nur, wenn die in den modular aufgebauten Prachtbauten ausgestellten Tiere und Kunstschätze auch entsprechend beeindruckend sind.

Um neue Ausstellungsstücke zu beschaffen, schicken wir Schiffe auf Expeditionen. Dazu stellen wir ausgehend von den zu erwartenden Gefahren Crew und Ladung zusammen. In der Folge fordert der Kapitän der Expedition immer wieder unsere Aufmerksamkeit, wenn die Mannschaft auf ein besonderes Ereignis trifft. Diese werden in Form kleiner Textabenteuer dargestellt, in denen wir Entscheidungen treffen müssen, die Auswirkungen auf das Schicksal und die Moral unserer Crew haben. Sollte die Moral vor dem erfolgreichen Abschluss der Expedition auf null sinken, ist die Forschungsreise gescheitert. Bei Erfolg winken uns allerdings spannende neue Tierarten oder Artefakte für Zoo und Museum.

Leider wiederholen sich die Ereignisse auf den Expeditionen sehr schnell, sodass das Durchklicken durch die Entscheidungen eher zur lästigen Spielunterbrechung wird. Verbringt man auf der anderen Seite doch mal etwas mehr Zeit, die Texte tatsächlich zu lesen, wird man häufig von Ereignissen in der Spielwelt unterbrochen, die Aufmerksamkeit verlangen, weil die Spielzeit ungehindert weiter läuft. Zu Beginn sind die Ausflüge auch ziemlich frustrierend, da es nur schwer möglich ist, seine Schiffe so auszurüsten, dass man bei den Ereignissen größere Erfolgschance hat. So bleibt das Expeditionsfeature zwar eine sehr coole Idee, die aber nicht an allen Stellen ihr Potential ausschöpft.

FAQ an den Tester

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Kampf des Kapitals

Gleiches gilt übrigens auch für die Seekämpfe. Lange Zeit beschränkt sich das Schiffsangebot dabei auf Kanonenboote, Fregatten und Linienschiffe. Diese unterscheiden sich bei Lebenspunkten, Kampfkraft und Geschwindigkeit. Letzteres ist besonders wichtig, da sich diese Segelschiffe auch gegen den Wind behaupten müssen. Mit einer Flotte, die nur aus schwerfälligen Linienschiffen besteht, ist es praktisch unmöglich ein flüchtendes Kanonenboot gegen den Wind einzuholen. Bei kleineren Kämpfen mit einer Handvoll Schiffen entstehen dadurch durchaus interessante taktische Möglichkeiten.

Mit ausreichend finanziellen Mitteln übernehmen wir Anteile an den Inseln unserer Konkurrenten und können so sogar die volle Kontrolle übernehmen. Quelle: PC Games Mit ausreichend finanziellen Mitteln übernehmen wir Anteile an den Inseln unserer Konkurrenten und können so sogar die volle Kontrolle übernehmen. Aber in großangelegten Kriegen gegen feindliche Konkurrenten und deren Inseln läuft es schließlich nur auf das Gesetz des Stärkeren hinaus. Wer das meiste Material in den Kampf schicken kann, behält am Ende meist auch die Oberhand. Da setzen wir lieber auf die Diplomatie und halten unsere Gegner mit friedlichen Mitteln in Schach. Wir erledigen Aufgaben für die KI, machen Geldgeschenke und schmeicheln uns mit warmen Worten ein, um die Gunst eines Gegenspielers zu steigern. In der Folge können wir Handelsrechte und sogar Allianzen vereinbaren.

Um an den Erfolgen des Gegners teilzuhaben, investieren wir unser Geld in Anteile an seinen Inseln. Jede besiedelte Insel besteht aus fünf Anteilen zu je 20 Prozent. Diese können wir erwerben, um zusätzliche Einnahmen aus der Wirtschaft des Mitspielers zu generieren. Alternativ verkaufen wir Anteile an eigenen Inseln, um eine kurzfristige Finanzspritze zu bekommen, verzichten dafür aber auf Teile unserer Einkünfte. Haben wir alle fünf Anteile einer gegnerischen Insel gekauft, bedarf es noch einmal eines nicht zu unterschätzenden finanziellen Aufwands, um die vollständige Kontrolle über die Insel zu übernehmen. Es ist also durchaus möglich, auch mit rein friedlichen Mitteln die Gegner aus dem Geschäft zu drängen. Finden wir gut.

Äußere Schönheit

Wer bei all diesen Herausforderungen und Möglichkeiten noch die Zeit findet, seine Inselwelt mal in Ruhe zu betrachten, stellt fest, dass Anno 1800 nicht nur bei den inneren Werten wunderschön aussieht. Die Grafikengine ist die gleiche wie in den Vorgängern, wurde aber noch einmal ordentlich verbessert. Das macht sich besonders in den Details, schönen Landschaften und toller Wasserdarstellung bemerkbar. Mit einer integrierten Schnittstelle für DirectX 12 wird moderne Hardware besser unterstützt. Für die höheren Grafikeinstellungen verlangt Anno 1800 aber auch entsprechend potente Rechenknechte. Ausführliche Informationen zur Technik, Benchmarks und CPU-Messungen findet ihr bei unseren Kollegen von PC Games Hardware.

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Von der Darstellungstechnik abgesehen macht der Titel einen sehr polierten Eindruck. Ein einziges Mal ist uns das Spiel während des Tests abgestürzt. Die bequeme Autosave-Funktion bewahrte uns vor größeren Spielzeitverlusten. Ansonsten sind uns vor allem kleinere Darstellungsfehler im Interface aufgefallen. So wird uns bei der Auswahl einer Feuerwache oft eine nicht funktionsfähige Version des Menüs für das Krankenhaus angezeigt. Bei Expeditionen verschwinden Tooltips für die verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten aus dem Bildrand. Icons in der Schnellzugriffleiste werden häufig nicht richtig dargestellt. Diese behebbaren Fehler trüben den allgemeinen Spielspaß aber nicht wirklich, den Anno 1800 wie schon lange kein Spiel der Reihe mehr entfacht. Das Aufbauspiel empfängt einen mit offenen Armen, macht den Einstieg leicht, versteht es dann aber geschickt die Herausforderung immer weiter zu steigern. Auch nach vielen Stunden bleibt die Motivation hoch und man wundert sich häufig wo denn schon wieder die Zeit geblieben ist.

Meinung und Wertung

Wertung zu Anno 1800 (PC)

Wertung:

9/10
Pro & Contra
Hübsche, detailreiche GrafikWuselfaktorGroße, abwechslungsreiche KartenKomplexes WirtschaftssystemStetig steigender AnspruchAttraktivität und TouristenUnterscheidung der Arbeitskräfte je nach BevölkerungsstufeViel spielerischer FreiraumItems bieten zusätzlich massig Möglichkeiten zum ExperimentierenViele Gestaltungsmöglichkeiten für SchönbauerNahtloser SessionwechselMöglichkeit der friedlichen ÜbernahmeMotivation bleibt auf konstant hohem NiveauHoher WiederspielwertUmfangreich konfigurierbares EndlosspielMulitplayer-ModusFrei zoom- und drehbare Kamera
Story nicht wirklich packendSchwache SprecherSeeschlachten wenig herausforderndExpeditionen verlieren abgesehen von den Belohnungen schnell an ReizSpiel könnte mehr Infos in Form von Statistiken und Übersichten liefernkleinere Interface-Bugs

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