Baldur's Gate 3: Early-Access-Preview - Hier werden Rollenspiel-Träume wahr
Baldur's Gate 3 startet in den Early Access und wir konnten die Schnupperfassung des Rollenspiels bereits ausführlich spielen. In unserer Preview erklären wir euch, was das Spiel schon jetzt hervorragend macht und warum sich Fans auf ein fantastisches Erlebnis freuen dürfen.
Die Entwickler von Larian Studios bleiben ihrer Tradition treu und schicken auch ihr Prestigeprojekt Baldur's Gate 3 in den Early Access. Damit hat das Team aus Belgien auch mit Divinity: Original Sin 2 und dessen Vorgänger sehr gute Erfahrungen gemacht. Auf diese Weise können enthusiastische Rollenspiel-Fans das Spiel schon vorab ausprobieren und wertvolles Feedback für die Entwickler liefern. Larian-Chef Swen Vincke betont immer wieder, dass die Zusammenarbeit mit der Community für die weitere Verbesserung eines Spiels auf dem Weg zur Perfektion unverzichtbar ist. So sei auch Divinity: Original Sin 2 nur durch den wertvollen Spieler-Input während des Early Access am Ende zu dem herausragenden Rollenspiel geworden, das es laut Metacritic zum bestbewerteten PC-Spiel des Jahres 2017 werden ließ.
Entsprechend hoch sind natürlich die Erwartungen an Baldur's Gate 3, die aufgrund des großen Namens der legendären Rollenspiel-Meisterwerke von Bioware nur noch verstärkt werden. Die Early-Access-Version startet daher bereits mit einer Menge an Inhalten, die den Spielern ein umfassendes Bild verschaffen sollen. Die Testversion umfasst den ersten Akt des Spiels mit 46.000 Dialogzeilen, 600 verschiedenen Charakteren, 146 Zaubern und Aktionen sowie bis zu 80 Kämpfen. Im Verlauf der Early-Access-Phase soll der vorhandene Inhalt und das Feature-Angebot sogar noch erweitert werden. Doch zunächst zum aktuellen Stand.
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Faeruns Next Top Hero
Baldur's Gate 3 basiert auf dem Universum von Dungeons and Dragons sowie auf dem Regelwerk der Version 5e des Pen&Paper-Rollenspiels. Entsprechend gestaltet sich auch die Charaktererstellung zu Beginn des Spiels. Neben den vorgefertigten sogenannten Origin-Charakteren, die im Spiel zu den Gefährten gehören, lässt sich natürlich auch ein gänzlich selbsterstellter Hauptcharakter spielen. Dazu stehen in der Early-Access-Version zunächst acht verschiedene Rassen zur Auswahl. Einige davon sind in weitere Unterrassen unterteilt, was schließlich zu 16 spielbaren Völkern führt. Dazu gehören optisch sehr unterschiedliche Spezies wie Githyanki, Tieflinge und Halblinge.
Quelle: PC Games Diese können jeweils noch individuell optisch angepasst werden - und hier hat uns der Charakter-Editor wirklich positiv überrascht. Obwohl wir im Grunde nur aus einer Handvoll von Gesichtern pro Rasse, einigen Farbeinstellungen, zwei Dutzend Frisuren sowie Tattoo und Make-up wählen können, lassen sich doch erstaunlich vielseitige und vor allem auch hübsch anzuschauende Charaktere bauen. Hier macht sich der Aufwand von Larian Studios bezahlt, die im Vorfeld weit über hundert Gesichter von Schauspielern und Modells digitalisiert und in Gesichtsoptionen für die einzelnen Rassen umgewandelt haben. Es können übrigens auch Stimme und Gesichtsbehaarung unabhängig vom Geschlecht festgelegt werden. Ein weiblicher Zwerg mit tiefer Stimme und Vollbart ist also gar kein Problem.
Bevor es jedoch losgeht, benötigt der Charakter natürlich noch etwas spielerische Tiefe. Dazu stehen zunächst die sechs Basisklassen Kleriker, Kämpfer, Ranger, Schurke, Hexenmeister und Zauberer zur Auswahl. Mit steigender Stufe können diese Klassen im Verlauf des Spiels jeweils noch in verschiedene Unterklassen weiterentwickelt werden. Für den Anfang legen wir aber nur ein paar Startskills und die Verteilung der Fähigkeitenpunkte fest. Wer sich mit D&D auskennt, sollte sich hier sofort zurechtfinden, für alle anderen werden die einzelnen Elemente mit aufschlussreichen Tooltips erklärt. Quelle: PC Games
Erstklassige Qualität
Für den Auftakt des Spiels haben sich die Entwickler eines bewährten Musters bedient. Wir wachen nämlich mal wieder auf einem Schiff auf, von dem wir entkommen müssen, während uns dabei Stück für Stück die Spielmechaniken beigebracht werden. Nur das es sich diesmal nicht um ein gewöhnliches Schiff handelt, sondern um einen fliegenden Nautiloid der Mind Flayer. Dieser rast schwer beschädigt mit einem Affenzahn durch Avernus, die erste Ebene der Hölle. Während wir uns unterdessen zur Brücke durchschlagen, um das Gefährt wieder in die materielle Ebene von Faerun zu lenken. Der Auftakt ist dabei bereits sehr spannend inszeniert und macht deutlich, dass es in Baldur's Gate 3 vermutlich nicht nur um unseren Kampf gegen die Mind Flayer gehen wird.
Quelle: PC Games Wie dem auch sei, wir stranden schließlich an der Schwertküste in einem ländlichen Landstrich einige hundert Meilen östlich von Baldur's Gate. Da uns die Mind Flayer mit einem sogenannten Tadpole infiziert haben, der sich im Gehirn einnistet und unweigerlich dazu führt, dass wir uns selbst in einen Mind Flayer verwandeln, ist unser erstes und oberstes Ziel natürlich einen Weg zu finden, uns von diesem Parasiten zu befreien. Also beginnen wir in bester Rollenspiel-Manier die Umgebung zu erkunden, um uns zu orientieren. Gespielt wird Baldur's Gate 3 wie gewohnt in klassischer Iso-Perspektive, indem wir unserem Charakter per Mausklick Bewegungsbefehle erteilen oder Container nach nützlichen Gegenständen durchsuchen lassen.
Aber natürlich haben wir trotzdem schicke 3D-Grafik vor uns, in die wir recht weit herein zoomen können, um all die schönen Details der Spielwelt zu bewundern. Für die Darstellung nutzen die Entwickler von Larian Studios ihre hauseigene Divinity-Engine, die in der brandneuen Version 4.0 zum Einsatz kommt. Das wird besonders bei Dialogen und Zwischensequenzen deutlich. Hier erreicht das Spiel inzwischen eine Produktionsqualität, die sich vor namhaften Triple-A-Titeln nicht verstecken braucht. Mit aufwendigem Performance-Capture wurden sämtliche Dialoge aufgenommen. Die sprachliche und animierte Darstellung der Gespräche bewegt sich damit auf modernstem Niveau. Damit stellt Baldur's Gate 3 auf beeindruckende Weise zur Schau, dass sich klassisches Rollenspiel-Gameplay und moderne Inszenierung nicht gegenseitig ausschließen müssen.
Rollenspieler Paradies
Dass wir es hier durch und durch mit einem tiefgründigen Rollenspiel zu tun haben, wird an jeder Ecke deutlich. Das beginnt bereits in den schon erwähnten Dialogen. Hier haben wir unterschiedlichste Antwortmöglichkeiten, die das Gespräch jeweils in gänzlich andere Richtungen lenken. Immer wieder tauchen dabei auch spezifische Optionen auf, die von der Rasse, Klasse oder dem Hintergrund unseres Helden abhängen. Darüber hinaus Quelle: PC Games erfordern viele Antworten auch immer wieder einen Skillcheck. Wollen wir jemanden überzeugen, gibt es daher einen Persuasion-Check auf Basis unseres Charismawerts. Wie es sich für D&D gehört, kommt dabei natürlich ein D20-Würfel zum Einsatz. Der wird jedoch nicht irgendwo versteckt im Hintergrund geworfen, sondern aktiv vom Spieler im UI ausgelöst. Wie bei einer richtigen Pen&Paper-Runde ist der Spieler also jederzeit das aktive Element, bei allem was geschieht.
Das hat natürlich auch seine Folgen. Scheitern wir zum Beispiel mit einem Überzeugungsversuch, könnte das der Gesprächspartner nicht so gut aufnehmen und die Unterhaltung entwickelt sich in eine Richtung, die uns so gar nicht dienlich ist. Genau daraus zieht Baldur's Gate 3 einen Großteil seiner Faszination. Die unfassbar vielschichtigen Permutationen aus dem, was passieren kann, führen zu interessanten und immer wieder anders verlaufenden Geschichten. Das wird durch die allgemeine spielerische Freiheit, die noch einmal ein höheres Maß erreicht als noch in Original Sin 2, noch verstärkt.
Entscheiden wir uns an einer Weggabelung zuerst nach links statt nach rechts zu gehen. Allein diese simple Überlegung kann schon zu veränderten Situationen im weiteren Spielverlauf führen. Die Möglichkeiten unterschiedliche Wege zu gehen sind mannigfaltig und beschränken sich nicht nur auf die Frage, welche Richtung wir an einer Kreuzung einschlagen. So können unsere Charaktere jetzt auch kleinere Höhenunterschiede erklettern oder Quelle: PC Games Hindernisse überspringen. Diese Bewegungsmöglichkeiten haben die Entwickler auch beim intelligenten Leveldesign überall mit beachtet. Wer häufig um die Ecke denkt oder einfach mal ein wenig probiert, findet so versteckte Areale oder einen neuen Weg, um vielleicht Feinde zu überraschen. Oder man findet einen versteckten Eingang unter die Erde. Denn die Spielwelt des Early-Access-Gebiets erstreckt sich nicht nur über die bereits enorme Oberflächenwelt. Es gibt verschiedene Höhlensysteme zu erkunden, die teilweise ganze Gebiete miteinander verbinden. Zu guter Letzt finden aufmerksame Entdecker im Untergrund auch noch den Zugang zum sogenannten Underdark, wo sich eine gänzlich neue, zusätzliche Welt eröffnet.
Bei all den Entscheidungen, sei es in Dialogen oder bei der Erkundung der Spielwelt, ist man als Spieler gut beraten, sich selbst ein wenig zu disziplinieren und nicht permanent von Savegames Gebrauch zu machen, nur weil eine Situation sich nicht wie gewünscht entwickelt. Stattdessen liegt viel mehr Spannung darin mit seinen Fehlern zu leben und die Geschichte sich entwickeln zu lassen, so wie in der Pen&Paper-Vorlage. Wer weiß, welchen möglichweise positiven Effekt ein eher negatives Erlebnis später noch haben wird oder zu welchen Abenteuern der fälschlicherweise eingeschlagene Weg führt. Durch diese inhaltliche Tiefe ergibt sich nämlich auch ein ungeheuer großer Wiederspielwert, bei dem es auch beim zweiten oder dritten Durchspielen mit großer Sicherheit noch viele neue Ecken und Geschichten zu entdecken gibt. Wir würden bei unserem zweiten Durchlauf zum Beispiel gerne erfahren, was es mit dem Vampir Astarion auf sich hat. Dieser potentielle Gefährte hat unsere erste Begegnung aufgrund unglücklicher Entscheidungen nämlich nicht überlebt. Quelle: PC Games
Pen&Paper im Digitalformat
Potentiell tödlich geht es auch in den Kämpfen zu. Ob für unsere Heldentruppe oder die Gegner, haben wir natürlich selbst in der Hand. Anders als bei den klassischen Vorgängern laufen die Kämpfe nicht in Echtzeit ab, sondern rundenbasiert. Damit orientieren sich die Entwickler aber nicht zwingend an Original Sin 2, sondern viel mehr an der Pen&Paper-Vorlage. Mit ihrem System wollten die Macher das 5e-Regelwerk so gut wie möglich umsetzen. Die Macher verfolgen dabei einen interessanten Hybrid-Ansatz aus Initiative-System und dem abwechselnden Zug von Feinden und Verbündeten. Zu Beginn des Kampfes wird eine Initiative ausgewürfelt, die die Startreinfolge festlegt. Werden dabei zwei oder mehr Charaktere der eigenen Heldengruppe direkt nacheinander platziert, so operieren diese in der Folge als ein gemeinsamer Block, wo wir mehr Freiheiten in der Kombination ihrer Aktionen haben.
Quelle: PC Games Jedem Charakter steht pro Zug ein gewisses Kontingent an Bewegungsreichweite, eine Aktion sowie eine Bonusaktion zur Verfügung. Diese können in beliebiger Weise miteinander kombiniert werden. Während zu den Aktionen die meisten Angriffe und Zauber gehören, fallen unter Bonusaktionen Handlungen wie die Nutzung eines Tranks, das Springen an einen anderen Ort oder einige speziell als Bonusaktion gekennzeichnete Unterstützungsfähigkeiten. Für die Nutzung von Zaubern gilt es zudem auf die Zahl der zur Verfügung stehenden Spellslots zu achten. Diese werden von Zaubern verbraucht und können nur durch die Rast im Lager wieder aufgefrischt werden. Sollten mitten im Kampf also die Spellslots ausgehen, werden besonders auf Magie ausgelegt Charaktere geschwächt. Gut, wenn man noch ein paar Schriftrollen als Ersatz in der Hinterhand hat.
Im Kampf sollten nach Möglichkeit alle Vorteile genutzt werden, die sich bieten. Denn Lebenspunkte sind knapp und kostbar. Hier kommt wieder die erhöhte Vertikalität der Landschaft zum Tragen. Platzieren wir zum Beispiel einen Bogenschützen auf erhöhter Position, erhält er einen deutlichen Bonus und ist gleichzeitig schwerer vom Gegner zu treffen. Auch Oberflächen-Effekte lassen sich wieder nutzen, wenn auch längst nicht mehr so exzessiv wie in Original Sin 2. Dafür lassen sich Umgebungsobjekte mit einbeziehen. Brennt in der Nähe zum Beispiel eine Fackel, können wir kurz unseren Pfeil reinhalten und erhalten somit einen Feuerpfeil. Haben wir mal keine Fernkampfwaffe ausgerüstet, kommen aber nicht nah genug an den Gegner, schnappen wir uns ein Gegenstand aus dem Inventar oder in Griffweite und werfen ihn auf den Feind, in der Hoffnung, wenigstens etwas Schaden zu verursachen. Auch hier steht Handlungsfreiheit also ganz oben auf der Tagesordnung und es funktioniert hervorragend.
Noch Ecken und Kanten
Nun dürfen wir bei all diesen tollen Eindrücken aber nicht vergessen, dass es sich um ein Early-Access-Spiel handelt. Das merkt man dem Titel auch nach wie vor an vielen Stellen deutlich an. Ein rundes und auf Hochglanz poliertes Spielerlebnis solltet ihr also noch nicht erwarten. Stattdessen Quelle: PC Games müsst ihr zum Beispiel während Dialogen mit unsauberen Bewegungen von Charakteren rechnen. Auch scheinen einige inszenatorische Momente noch nicht fertig animiert zu sein und wirken daher etwas ungelenk. Während Kämpfen haben wir gelegentlich Glitches bei der Animation von gestorbenen Charakteren beobachtet, deren Körper auf wilde und meist grotesk verzehrte Weise durch die Gegend gepoltert sind.
Auch im Menü läuft noch nicht alles rund. So reagierte das Aufteilen von gestapelten Gegenständen unserer Erfahrung nach etwas widerspenstig. Auch das Wechseln des aktiven Charakters per Mausklick auf sein Portrait hat noch Aussetzer. In der Charakterübersicht verschwand häufig die Anzeige für die Beziehung unserer Gefährten zum Hauptcharakter. Im Kampf leistete sich die Gegner-KI hin und wieder Totalaussetzer. Konnte ein Feind zum Beispiel keinen unserer Charaktere erreichen, sieht man wie sich die KI einige Sekunden regungslos den nächsten Schritt überlegt, nur um dann nichts weiter zu unternehmen. Einmal in solch einer Situation festgefahren, schafften es die betreffenden NPCs auch nicht mehr sich wieder aus der Starre zu befreien, selbst wenn inzwischen wieder Gegner in Aktionsreichweite sind. Quelle: PC Games
Meisterwerk in Spe?
Aber das ist alles Jammern auf sehr hohem Niveau. Am Anfang der Early-Access-Phase, vermutlich noch ein Jahr vom finalen Release entfernt, wäre es utopisch zu erwarten, dass bereits alles rund läuft. Die Entwickler haben noch genügend Zeit an diesen Dingen zu feilen. Dabei nehmen sie sich hoffentlich auch noch die zwei, drei kleinen Komfortmängel vor, die uns aufgefallen sind. So vermissten wir zum Beispiel eine Funktion den Helm auszublenden, was in jedem Rollenspiel eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein sollte. Auch wäre es schön, wenn man die ganze Gruppe auf einmal per Sprungbefehl an einen abgelegenen Ort versetzen könnte. Jeden Charakter einzeln anzuwählen und die Sprungfunktion auszuführen, wurde dann schon manchmal ein wenig mühsam.
Abseits davon hinterlässt Baldur's Gate 3 aber schon jetzt einen fantastischen Eindruck. Dem Spiel könnte gelingen, was vielen Genre-Vertretern bei der Transformation vom 2D-Iso-Zeitalter zu den 3D-Third-Person-RPGs nicht gelungen ist: Eine Top-Moderne Aufmachung und packende Inszenierung mit starken Charakteren und spannenden Story-Moment zu liefern, ohne dabei jedoch den tiefgründigen Rollenspiel-Unterbau zu vernachlässigen. Schon die beiden Original Sins haben ja gezeigt, dass klassische Iso-Spielweise und 3D-Grafik einander nicht ausschließen müssen. Baldur's Gate 3 trägt das mit der cineastischen Inszenierung nun noch einen Schritt weiter.
Wie so häufig bei solchen Spielen, steht und fällt am Ende dann alles mit der Geschichte und ihren Charakteren. Die Ansätze des ersten Aktes versprechen da zumindest schon mal viel spannendes Potential. Verschiedene Fraktionen scheinen hier am Werk zu sein und es ist nicht sicher, wer denn nun auf unserer Seite steht und wer nicht. Zumal wir selbst noch nicht so genau wissen, auf was für einer Seite wir eigentlich stehen. Es wird spannend zu sehen sein, wie unsere derzeit eigentlich nur medizinische Notlage uns noch in die größeren Machenschaften verwickelt, die an der Schwertküste am Werk zu sein scheinen. Und natürlich können wir es kaum erwarten, endlich Baldur's Gate selbst in moderner Pracht zu erblicken und zu betreten. Aber dafür, und für noch einige andere Dinge, müssen wir uns bis zum hoffentlich finalen Release im nächsten Jahr gedulden. Bis dahin beobachten wir aufmerksam, wie sich der Early Access in den kommenden Monaten entwickelt.
Davor schon mal eine Leiter hochgeklettert und sie zerstört, damit die Gegner nicht nachkommen. Von solchen interaktiven Elementen in der Umgebung bzw. zerstörbarem Terrain hätte ich gerne mehr. Wusste bis zu den Ogern gar nicht, dass auch die KI sie "intelligent" nutzt.
Ach ja, optionale WASD-Steuerung wäre auch rechte nice, wenn die Perspektive schon angeboten wird. Mit Mausklick+Cursor steuert sich das eh nicht mehr so komfortabel wie aus der Top-Down-Perspektive.
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Ich versuchs spoilerfrei, ist schwierig. Das Ziel einer Quest ist, eine Zielperson ausfindig zu machen. Diese Zielperson kann sich ... unkenntlich machen. Ich wurde in einen Kampf mit ihr verwickelt, habe sie getötet und erst dann fiel mir auf, dass es diese Zielperson war. Trotzdem gibts jetzt noch alternative Lösungswege, an die Information der Zielperson zu kommen. Ich habe z.B. "Mit den Toten sprechen" als Zauber angewendet. Mit etwas Nachdenken (ja ja) und Aufmerksamkeit (ist ja gut!) hätte man aber auch drauf kommen können, dass es sich um die Zielperson handelt. :D
Klar gibt es nicht direkt offene Gebiete, aber doch sehr viele Pfade und auch verborgene Wege.
Ich bin häufig auf ein bestimmtes Ziel zugesteuert, nur um unterwegs von verschiedensten Wegen abgelenkt zu werden.
Es ist halt auch nicht einfach nur ein Schlauch, wie sich das einige vielleicht vorstellen.
Es ist in etwa so wie in DOS halt, bloß jetzt mit Markern.
Ingesamt macht es aber Spaß, wenn man auf D&D steht und man die Welt von Faerûn gerne entdecken möchte.
Lae'zel - Gith
Shadowheart - asoziale Klerikerin
Astarion - Halbelf-Vampir?
Wyll
Gale - Magier?
Wer wer ist, lass ich dich aber selbst rausfinden. :D