Sega Master System: Im Schatten von Nintendo - ausführlicher Retro-Rückblick
In den USA und Japan musste sich das Sega Master System stets dem Nintendo Entertainment System geschlagen geben. In Europa und Brasilien jedoch genießt die 8-Bit-Konsole Kultstatus - zum Teil bis heute. Warum das so ist, verrät unser ausführlicher Retro-Rückblick.
Um die bewegte Geschichte des Sega Master Systems besser zu verstehen, lohnt ein Zeitsprung zurück ins Jahr 1982. Das einst florierende Geschäft mit Spielhallenautomaten bringt nicht mehr die gewünschten Erträge, weshalb sich Sega Enterprises entschließt, sein Glück auf dem wachsenden Heimkonsolenmarkt zu versuchen. Ein nachvollziehbarer Schritt, denn auch Unternehmen wie Atari, Mattel oder Coleco feiern zu dieser Zeit mit TV-gebundenen Spielkonsolen wie dem Atari 2600, dem Intellivision oder dem ColecoVision nennenswerte Erfolge.
Die Folge: Am 15. Juli 1983 erscheint in Japan das SG-1000 (kurz für Sega Game). Die vorrangig in weiß gehaltene Konsole verfügt über einen Quelle: Evan Amos / Wikipedia Prozessor des Typs Zilog Z80A mit 3,58 Megahertz, 1 Kilobyte Arbeitsspeicher sowie dedizierten Sound- und Grafik-Chips von Texas Instruments. Letzterer stellt die auf Modulen ausgelieferten Spiele in einer Auflösung von 256 x 192 Pixeln bei 16 Farben dar, kann auf 16 KB VRAM zugreifen und stemmt bis zu 32 Sprites gleichzeitig. Mangels namhafter Launch-Titel startet das System zwar zunächst etwas holprig, macht dann jedoch durch ein konstantes Software-Angebot Boden gut und beschert Sega allein im Jahr 1983 knapp 160.000 verkaufte Geräte - 110.000 mehr als für das erste Jahr geplant. Ein kleiner Triumph für Sega - und der Hauptgrund dafür, dass das Unternehmen nun verstärkt Hoffnungen in den Heimkonsolenmarkt setzt.
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Doch schon ein Jahr später sieht die Situation in Japan gänzlich anders aus, das SG-1000 verkauft sich im Direktvergleich mit dem Famicom von Nintendo nur noch schleppend. Erschwerend kommt hinzu, dass die Nachwehen des Videospiel-Crashs von 1983 immer heftiger zu spüren sind und Sega in seinen Grundfesten erschüttern. Sega-Mitbegründer David Rosen und sein Kollege Hayao Nakayama wollen die Flinte trotzdem nicht so schnell ins Korn werfen und entscheiden sich im März 1984 dazu, die japanischen Firmenanteile von Sega für 38 Millionen US-Dollar zu kaufen. Unterstützt werden sie dabei von der CSK Corporation, einem Technologie-Giganten aus Japan. Quelle: Evan Amos / Wikipedia
Die Evolution des SG-1000
Erleichtert über den gelungenen Rettungsversuch fasst Sega sogleich neue Projekte ins Auge und bringt bereits am 31. Juli 1994 das SG-1000 II für 15.000 Yen auf den Markt. Wichtigste Neuerungen: Während die interne Hardware gleichbleibt, steckt Sega sie in ein komplett neu gestaltetes, deutlich futuristischer anmutendes Gehäuse und platziert den für das Sega-Keyboard gedachten Erweiterungsschacht von hinten nach vorn. Das einst fest verkabelte Gamepad weicht hingegen zwei abnehmbaren Controllern, die - das Famicom lässt grüßen - bei Nichtgebrauch links und rechts am Gerät Platz finden.
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2Wie konnte Intellivision den großen Videospiel-Crash der 80er-Jahre überleben? Und was genau macht das Intellivision eigentlich so besonders?Stichwort Controller: Diese werden nun rückseitig in das Gerät gestöpselt und im Vergleich zum Vorgängermodell nicht mehr vertikal, sondern horizontal gehalten. Darüber hinaus reagieren die SJ-150 genannten Gamepads präziser und sind hochwertiger verarbeitet als die des SG-1000. Wer mag, darf außerdem den mittig auf dem D-Pad montierten Joystick abschrauben. Allzu viel bringen diese Anpassungen trotzdem nicht, denn in Japan hat sich Nintendo dank weiterhin leistungsstärkerer Hardware, ständig wachsendem Famicom-Katalog und zugkräftiger Dritthersteller-Kooperationen mittlerweile einen komfortablen Vorsprung erarbeitet. Die Lösung aus Sicht von Sega? Eine weitere, diesmal jedoch auch intern verbesserte Konsole muss her!
Das Sega Mark III soll die Wende bringen
Das Ergebnis dieser Bestrebungen hört auf den Namen Sega Mark III und erhält eine umfassende Frischzellenkur. Allen voran beim Arbeitsspeicher, der sich auf 8 KB erhöht - viermal so viel wie beim Famicom, das mit gerade mal 2 KB auskommen muss.
Die Grafikeinheit wird ebenfalls ordentlich aufgepeppt, kann nun bis zu 64 Sprites berechnen und obendrein 32 statt 16 Farben (aus einer Palette von 64) gleichzeitig darstellen. Das Famicom schafft nur maximal 25 gleichzeitig. Sofern man die FM-Sound-Einheit hinzukauft, schlägt das Mark III das Famicom zudem in Sachen Tonausgabe. Eine weitere Neuerung ist der Steckplatz für scheckkartengroße, "My Card" genannte Speicherkarten, die sich etwas günstiger produzieren lassen als herkömmliche Module. Nicht zu vergessen der 8-Pin-A/V-Port auf der Rückseite. Er sorgt für eine deutlich bessere Bildqualität als beim SG-1000 II.
Das Sega Mark III geht am 20. Oktober 1985 für 15.000 Yen an den Start und findet bis Jahresende über eine Million Abnehmer. Das Problem: Bereits Anfang 1985 kann Nintendo über 2,5 Millionen durchverkaufte Famicom vorweisen und baut diesen Vorsprung in Japan kontinuierlich aus. Mittel zum Zweck sind insbesondere Exklusivverträge mit Third-Party-Entwicklern, die sich verpflichten müssen, ihre Spiele nur auf dem Famicom zu veröffentlichen. Quelle: Evan Amos / Wikipedia
Sega hingegen punktet vornehmlich mit Umsetzungen eigener Arcade-Hits. Um das eigene Software-Portfolio zu stärken und Nintendos Third-Party-Knebelverträge zu umgehen, erwerben die Japaner zudem Portierungslizenzen beliebter Games und lassen sie für das eigene System neu programmieren. Ein Beispiel hierfür ist Taitos Handkanten-Gewitter Double Dragon, welches von Arc System Works sauber für das Sega Mark III angepasst wird.
Go West!
Rückblickend betrachtet geht die Rechnung in Japan trotzdem mehr schlecht als recht auf, woraufhin Sega den Entschluss fasst, eine massive Zielgruppenerweiterung vorzunehmen und das Mark III auch Käufern in den USA schmackhaft zu machen. Vermarktungstechnisch setzt Sega dazu auf eine Strategie, die Rivale Nintendo bereits beim US-Launch des Nintendo Entertainment Systems (kurz: NES) im Oktober 1985 erfolgreich angewendet hatte. Will heißen: Man zwängt die bewährte Hardware in ein neues Gehäuse und ändert den Namen. Aus dem einst weißen Sega Mark III wird so im Herbst 1986 das vornehmlich in schwarz gehaltene, futuristisch anmutende Sega Master System. Quelle: Evan Amos / Wikipedia
Sega bewirbt die Konsole in zwei Varianten: Die günstigere kostet zum Start ca. 100 Dollar und beinhaltet lediglich die Power Base genannte Grundeinheit samt Controller sowie eine sogenannte Combo Cartridge bestehend aus der Arcade-Raserei Hang-On und dem Top-Down-Shooter Astro Warrior. Wer etwa 30 Dollar drauflegt, erhält derweil das "The Sega Master System", welches nicht nur die Light Phaser genannte Lichtpistole beinhaltet, sondern obendrein eine Combo Cartridge mit Hang-On und dem Ballerspaß Safari Hunt.
Sega flankiert den Start der Konsole mit einer großangelegten Marketingkampagne und erhofft sich dadurch bis Jahresende mehr als 400.000 verkaufte Einheiten. Doch aus den ehrgeizigen Zielen wird nichts; gerade einmal 125.000 Exemplare gehen in Nordamerika bis zum 31. Dezember 1986 über die Ladentische. Ein enttäuschender US-Auftakt - und ein Tropfen auf dem heißen Stein im Vergleich zu den 1,1 Millionen NES-Geräten, die Nintendo zu diesem Zeitpunkt bereits unters Volk gebracht hat.
Und es kommt noch schlimmer, denn trotz zahlreicher Spiele-Perlen wie Wonder Boy in Monster Land, Phantasy Star oder Alex Kidd in Miracle World sowie tatkräftiger Unterstützung von Activision (Ghostbusters, Rampage, Bomber Raid) und Parker Brothers (Montezuma's Revenge, King's Quest: Quest for the Crown) will das Master System in den USA auch in den Folgejahren einfach nicht so recht an Fahrt aufnehmen. Das Drama geht schließlich so weit, dass Nintendo im 1988 sagenhafte 83 Prozent Marktanteil vorweisen kann. Sega hingegen veräußert die amerikanischen Distributionsrechte für das Master System noch im selben Jahr aus Frust an den Spielwarenhersteller Tonka. Quelle: Moby Games
Tonka, ein Traditionsunternehmen aus Minnesota, kennt sich mit dem Verkauf von robusten Miniaturfahrzeugen für Kinder bestens aus. Eine Videospiel-Konsole aus Japan an den Mann beziehungsweise die Frau zu bringen, stellt die Firma jedoch vor eine bisher ungeahnte Herausforderung - die Tonka zur Enttäuschung vieler Sega-Fans leider gehörig vergeigt. Unter anderem, indem man die Lokalisierung vieler wichtiger Releases aus Kostengründen blockiert.
Besser spät als nie: Segas Siegeszug in Europa
Während sich in den USA ein klarer Abwärtstrend abzeichnet und die US-Produktion Anfang 1992 letztendlich komplett eingestellt wird, läuft es für Sega zum Europa-Start Ende 1987 deutlich besser. Zum einen, weil Platzhirsch Nintendo in diesem Markt noch nicht so prominent vertreten ist und das NES hier eher zaghaft bewirbt. Zum anderen, weil Sega die technischen Vorzüge des Master Systems im Vergleich zu rivalisierenden Systemen - allen voran die Heimcomputer C64 und ZX Spectrum - konsequent herausarbeitet und die Konsole fast schon gebetsmühlenartig als "Arcade-Automat für Zuhause" vermarktet. Quelle: Moby Games
Auch die Preise gehen noch in Ordnung. In Deutschland etwa, wo sich zunächst Ariolasoft um die Vermarktung kümmert, werden 298 D-Mark fällig. In Großbritannien, wo Mastertronic das Distributionsruder in die Hand nimmt, schlägt der 8-Bitter mit 99,99 Pfund zu Buche - Hang-On inklusive. Hinzu kommt: Das Spiele-Startaufgebot bestehend aus dem Spy-Hunter-Klon Action Fighter, dem Beat'em Up Black Belt, der Heli-Ballerei Choplifter, den Shoot'em Ups Fantasy Zone und TransBot sowie der F1-Raserei World Grand Prix deckt zahlreiche Geschmäcker ab und wächst schon bald rasant an.
Dass es im Rahmen des Europa-Starts aufgrund hoher Vorbestellermengen zu Lieferschwierigkeiten kommt und Distributoren wie Mastertronic und Master Games dadurch in finanzielle Schieflache geraten, hat die Branche ebenfalls bald vergessen. Retter in der Not ist in diesem Fall der britische Multimillionär Richard Branson. Sein Unternehmen Virgin Group übernimmt im Jahr 1988 die komplette europäische Distribution der Hardware und kurbelt die ohnehin schon warm gelaufene Marketingmaschine nochmals an. Viele europäische Entwickler wiederum sehen dies mit Wohlwollen und sorgen nun ihrerseits für weiteren, qualitativ oft hochwertigen Software-Nachschub. Quelle: Moby Games
Ja, das Master System ist schon bald so populär, dass einige Studios Anfang der 90er-Jahre PAL-exklusive Konsolen-Umsetzungen auf den Weg bringen, mit denen eigentlich niemand mehr gerechnet hatte, darunter die Arcade-Klassiker Forgotten Worlds und Gauntlet. Aber auch einige Konsolen-Exklusiventwicklungen lassen die Fangemeinde staunen. Als weiterer Verkaufsbeschleuniger entpuppt sich der bereits 1990 erfolgte Release des Master System II, eine kostenoptimierte Version der Konsole, bei der die Japaner unter anderem auf den mittlerweile nicht mehr genutzten Schacht für Sega Cards, die Reset-Taste, die Betriebsleuchte, den ohnehin brachliegenden Erweiterungsschacht sowie die Musik und das Logo beim Hochfahren verzichten.Summa summarum bringt es Sega so im Dezember 1993 allein in Europa auf mehr als 6,25 Millionen verkaufte Master-System-Konsolen - mehr als dreimal soviel wie in den USA. Ergänzt man nun noch die 5,73 Millionen europäischen Einheiten des großen 16-Bit-Bruders Mega Drive, wird schnell klar, warum Sega Anfang der 90er eine dominante Stellung auf dem europäischen Videospielmarkt innehat.
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Abgeschlossen ist die Ära Master System damit aber noch längst nicht, im Gegenteil. Angespornt vom wachsenden Erfolg in Europa bringt Sega die Konsole im September 1989 auch in Südamerika, genauer in Brasilien, auf den Markt. Realisiert wird die Produkteinführung vom lokalen Quelle: Moby Games Spielwarenhersteller Tectoy. Ein brillanter Schachzug, denn das in der Millionenstadt São Paulo ansässige Unternehmen ist mit viel Leidenschaft und Engagement bei der Sache. Los geht's mit einer millionenschwereren Marketingkampagne, die das Master System klar als zuverlässiges Markenprodukt platziert und immer wieder Bezug auf die Spielhallen-Begeisterung vieler Brasilianer nimmt. Gleichzeitig stellt Tectoy sicher, dass textlastige Spiele wie beispielsweise Segas Rollenspiel-Hochkaräter Phantasy Star komplett ins Portugiesische (die Landessprache Brasiliens) übersetzt werden.
Doch damit nicht genug. Ausgewählte Titel werden in Absprache mit Sega inhaltlich modifiziert und für das brasilianische Publikum maßgeschneidert. Ein tolles Beispiel hierfür ist der Plattformer Wonder Boy in Monster Land, bei dem Tectoy den ursprünglichen Helden Tom-Tom schlichtweg gegen die pausbäckige, ziemlich starke und in Brasilien allseits bekannte Comic-Heldin Mônica austauscht und einige inhaltliche Elemente an den Comic anpasst. Clever! Quelle: Moby Games
Um die schon damals horrenden Einfuhrsteuern zu umgehen, einigen sich Sega und Tectoy zudem darauf, dass sowohl das Master System als auch später das Mega Drive (ab Dezember 1990) und das Handheld Game Gear (ab August 1991) direkt in der brasilianischen Amazonas-Stadt Manaus hergestellt werden. Und was macht Nintendo? Die Japaner wagen sich erst 1993 auf den brasilianischen Markt. Zu diesem Zeitpunkt ist dieser jedoch bereits in fester Hand von Tectoy und Sega und überschwemmt von teils deutlich günstigeren NES-Klonkonsolen.
Beflügelt wird die Tectoy/Sega-Dominanz zudem von diversen Brasilien-exklusiven Spielen, die im Westen niemand mehr für möglich gehalten hätte. Street Fighter II: Championship Edition zum Beispiel - eigentlich eine 16-Bit-Entwicklung - wird von Capcom in einer erstaunlich soliden Master-System-Fassung eigens für Brasilien programmiert. Gleiches gilt für Treasures Mega-Drive-Plattform-Klassiker Dynamite Headdy und Teil drei eines hierzulande indizierten Beat'em Ups aus dem Hause Midway. Quelle: Sega
All diese und andere Aktivitäten führen schließlich dazu, dass Brasilien heute - fast 20 Jahre nach dem regionalen Start der Konsole - mehr als acht Millionen verkaufte Master Systeme vorweisen kann. Besser noch: Brasilianische Kunden können angepasste Versionen der Hardware weiterhin zu moderaten Preisen kaufen. Das Master System Evolution mit zwei Controllern etwa spielt zwar keine Retro-Module mehr ab, bietet dafür aber insgesamt 132 vorinstallierte Spiele, darunter Klassiker wie Sonic The Hedgehog, Shinobi, Golden Axe, Altered Beast sowie vier Teile der Alex-Kidd-Reihe.
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Quelle: Sega
Genau wie bei Monster Boy blüht auch das Gameplay des Jump & Runs Psycho Fox durch die Transformierungen des Helden erst so richtig auf. Als Affe etwa springt der Held höher, als Hippo zerbröselt er mühelos Spezialblöcke und als Tiger kann er deutlich schneller rennen. Fun-Fact: In der brasilianischen Version ist die Hauptfigur kein Fuchs, sondern ein Frosch, der wiederum auf einem beliebten Spielzeug der 80er-Jahre basiert. Affe, Nilpferd und Tiger wurden durch eine Maus, ein Schwein und eine Schildkröte ersetzt.
Quelle: Sega
Forderndes, knallbuntes Puzzlespiel auf Basis von Puyo Puyo, jedoch mit angepasster Story, bei der Sonics Erzfeind Dr. Robotnik mal wieder den Bösewicht mimt. Auch der Zweispieler-Modus macht richtig Laune. Fun-Fact: Mit Kirby's Avalanche passte Entwickler Compile Puyo Puyo auch für das Super Nntendo an.
Grandioser Konsolen-Port der beliebten Sportspielsammlung, bei der ihr unter anderem BMX und Rollerblades fahrt, surft, skatet, Frisbee spielt und Hacky Sacks jongliert. Fun-Fact: Wenn man beim Frisbee-Spiel den Controller eine Weile nicht anrührt, sieht man auf dem Radar, wie Außerirdische den Wurfpartner entführen. Quelle: Sega
Eindeutig Zelda-inspiriertes Action-Rollenspiel, das das Vorbild jedoch in einigen Punkten übertrumpft. Die Oberwelt zum Beispiel bietet nicht nur mehr Terrainvariationen und mehr Sehenswürdigkeiten, sondern ist auch knapp doppelt so groß wie die von The Legend of Zelda für das NES. Fun-Fact: Kann in der Sonic's Ultimate Genesis Collection (PS3, Xbox 360) als Bonusspiel freigeschaltet werden. Quelle: Sega
Menschenähnliche Lemminge mit grünen Haaren laufen ihrem Unheil entgegen. Ihr müsst sie sicher zum Level-Ausgang lotsen, indem ihr eine vorgegebene Anzahl an Aktionen clever einsetzt. Die Master-System-Version zählt zu den besten 8-Bit-Fassungen und bietet sogar einige exklusive Levels mit Sega-Branding. Fun-Fact: Um die Hardware nicht zu sehr zu belasten, stellt das Master System maximal 20 Lemminge gleichzeitig dar. Quelle: Sega Blendet man das regelmäßige Bildflackern mal aus, handelt es sich hierbei um eine durchweg gelungene Umsetzung des Spielhallenklassikers. Damals einzigartig im Horizontal-Shooter-Genre und dann vielfach kopiert, wurde die Idee des Force-Moduls. Hierbei handelt es sich um eine aufrüstbare Drohne, die sich auf Knopfdruck sowohl vorne als auch hinten am Schiff an- und abkoppeln lässt. Fun-Fact: In R-Type Final für die PS2 integrierte Entwickler Irem 101 spielbare Varianten des Raumschiffs. Quelle: Sega Abwechslungsreiches, liebevoll animiertes Jump & Run mit sechs Welten, das im Gegensatz zur Mega-Drive-Fassung mit ganz eigenem Leveldesign aufwartet. Zudem setzt es einen stärkeren Fokus auf kleinere Puzzle-Passagen. Fun-Fact: Im September 2013 erschien ein von Sega Studios Australia entwickeltes Remake der Mega-Drive-Fassung für PS3, Xbox 360 und PC. Später folgten Umsetzungen für Mac, iOS und Android.
Quelle: Sega Obwohl dieses Sonic-Abenteuer den gleichen Namen wie die Mega-Drive-Fassung trägt und auch dem gleichen Storyfaden folgt, wurden alle Levels eigens für das Master System angepasst. Akustisch und grafisch eines der besten Master-System-Spiele. Fun-Fact: Die direkt ins Master System II integrierte Version enthält keine Credits. So konnte Sega Speicherplatz sparen und musste kein größeres, kostspieligeres ROM-Modul in der Konsole verbauen.
Quelle: Sega Noch heute eines der besten 8-Bit-Rollenspiele mit großartiger Oberwelt, eindrucksvollen Dungeons aus First-Person-Perspektive, vielfältigen Monstern und einer Story, die von Anfang bis Ende fesselt. Fun-Fact: Die Mega-Drive-Fassung schaltet lediglich in einen abwärtskompatiblen Modus und spielt das Master-System-ROM ab.
Quelle: Sega
Fragt man Fans und Master-System-Kritiker nach ihren absoluten Lieblingsspielen, dann fällt in schöner Regelmäßigkeit der Name Wonder Boy III. Interessant wird das Gameplay des Plattformers vor allem durch die Fähigkeit des Helden, verschiedene Gestalten anzunehmen. Als Piranha-Man kann er zum Beispiel lange unter Wasser tauchen, als Hawk-Man fliegen usw. Fun-Fact: Die texanische Speedrunnerin Tinahacks schafft es, das Switch-Remake auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in 31 Minuten und 15 Sekunden durchzuspielen.
Eine Sega Mega Drive Mini (Mega Drive hatte ich nie) habe ich mir schon vorbestellt. Kommt aber erst im September. Hoffentlich dann auch mit Sonic 3, das leider noch nicht bestätigt wurde.