Seven: The Days Long Gone - Spannende Welt schlecht rübergebracht
Der Mix aus Action-Rollenspiel und Stealth soll Seven: The Days Long Gone zu einem interessanten und anspruchsvollen Spiel machen. Ob die Geschichte um den Dieb Teriel, seinen Dämonen-Kumpel Artanak und dem Vetrall-Imperium aber auch wirklich überzeugt, wollen wir im Test klären. Mit ihren bunten Neon-Städten und den naturbelasseneren Land-Gebieten ist die Welt auf jeden Fall schon einmal ein echter Hingucker.
Die Entwickler von Fool's Theory und IMGN.PRO haben sich zusammengeschlossen, um ein Action-Rollenspiel zu entwickeln, das den Hauptfokus auf Stealth legt. Dabei herausgekommen ist Seven: The Days Long Gone (jetzt kaufen 7,99 € / 26,99 € ) das mit seiner Cellshading-Optik und der isometrischen Perspektive glänzt. Seit dem 1. Dezember 2017 ist das Spiel des Teams, das teilweise aus Ex-Witcher-Machern besteht, erhältlich. Ob es das Versprochene auch erfüllen kann, klären wir in unserem Test.
Inhaltsverzeichnis
Seven: The Days Long Gone im Test: Krieg der Welten
Quelle: imgn.pro Die Vorgeschichte von Seven: The Days Long Gone wird gleich zu Beginn erklärt. Es gab wohl einen Krieg zwischen Menschen und Dämonen und wer gewonnen hat ... wissen wir ehrlich gesagt nicht. Fakt ist, Hauptcharakter Teriel lebt in einer postapokalyptischen Cyberpunk-Welt, die vom selbsternannten Oberfritzen Drugun beherrscht wird. Als Teriel beim Stehlen eines Artefaktes erwischt wird - er ist ein Dieb - wird er auf die Gefängnisinsel Peh gebracht. Jetzt hat er außerdem einen Begleiter: den Dämon Artanak, der in seinem Kopf wohnt.
Seid ihr schon verwirrt? Waren wir auch am Anfang. Seven ballerte uns schon zu Beginn mit so vielen Informationen zu, dass uns Hören und Sehen vergangen ist. Um zu verstehen, was mit den meisten Dingen gemeint war, mussten wir uns im Tutorial-Menü mühsam dieses Wissen selbst aneignen.
Also: Herrscher Drugun hat seine zwei Fraktionen, die Technomagier und die Biomanten. Erstere sind Soldaten und Polizei in Peh, letztere eine seltsame Mischung aus Priestern und Heilern. Außerdem gibt es da noch die Letargia, eine Eliteorganisation, die für Drugun nach den Archen und Artefakten sucht. Ihr verfolgt einen Freund Artanaks, der Mitglied dieser Organisation ist und anscheinend eine wichtige Entdeckung gemacht hat. Die Story ist ehrlich gesagt austauschbar und wir hatten während der etwa 12 bis 15 Stunden langen Hauptkampagne nie wirklich das Gefühl, das wir mitfiebern, wie das Ganze ausgeht.
Seven im Test: Stealth trifft auf Action
Quelle: PC Games Obwohl die isometrische Perspektive in Seven: The Days Long Gone allen voran an Diablo erinnert, hat das Stealth-Spiel sonst nichts mit dem Hack-and-Slay gemeinsam. Ihr habt eine Fast-Open-World, die ihr frei begehen könnt. Lediglich bei den Grenzen der sieben Visa-Zonen solltet ihr auf die Wachen Acht geben, wenn ihr keine Visums-Pille habt. Diese braucht ihr eigentlich, um die Zonen gefahrenfrei zu betreten, aber als Dieb könnt ihr euch natürlich auch so in die Zonen schleichen.
Das erlaubt vor allem das vertikale Leveldesign. Ihr könnt eigentlich auf alles hinaufklettern, über Dächer laufen und eure eigenen Wege finden. Durch die gewählte Perspektive ist es aber oft schwierig einzuschätzen, wie hoch oben Teriel sich befindet und das führt bei einem Sprung schnell zum Tod des Helden. Ob er nämlich bei einem Sprung draufgeht oder ihn durch lässiges Abrollen überlebt, wirkt recht willkürlich.
Quelle: PC Games Durch den Sinnesmodus, den ihr mit Artanaks Hilfe verwenden könnt, ist es aber möglich, eure Wege vorab auszukundschaften. Aber auch nur in einem bestimmten Radius. Das kann schon mal nerven, wenn ihr entweder immer wieder stehen bleiben müsst, um zu sehen, wann Gegner auftauchen, oder drauf los lauft und überrascht werdet.
Da Seven auf Stealth ausgelegt ist, solltet ihr es nämlich vermeiden, Gegner offen zu konfrontieren. Mehr als zwei gegenüberzutreten ist eigentlich ein sofortiges Todesurteil. Leider hilft der Stealth-Kill, den ihr ausführen könnt, auch nicht immer. Entweder ihr habt Glück und tötet den Gegner sofort, oder ihm wird nicht seine gesamte Lebensenergie abgenommen und er ruft seine Kumpanen. Dann könnt ihr nur noch weglaufen.
Aber keine Sorge, nach ein paar Metern verliert die KI merkwürdigerweise einfach das Interesse an euch und vergisst euch komplett. Ein wenig sinnfrei in einem Stealth-Spiel, aber wer beschwert sich hier schon.
Seven im Test: Frust-Level Over 9000
Quelle: PC Games Wir tun es ein bisschen, denn Seven kann stellenweise schon durchaus frustrierend werden. Schon das Aufrufen der Map weckt einen kleinen Zornesfunken in uns. Das verpixelte Monstrum lässt die Insel Peh viel größer wirken als sie eigentlich ist. Wege erkennen ist aber nicht drin. So wirklich sehen, wo was liegt, könnt ihr auf der Karte nicht. Ihr könnt euch zwar benutzerdefinierte Wegpunkte setzen, die werden dann aber auf der Minimap nicht mehr angezeigt, wodurch sie vollkommen ihren Sinn verlieren.
Daraus resultiert, dass ihr oft große Umwege gehen müsst, um von einem zum anderen Ort zu gelangen. Das nervt zusätzlich, weil Peh nur aus Klippen zu bestehen scheint. Wenn ein vertikales Leveldesign schon so präsent im Spiel ist, könnte das ja auch auf die Map ausgeweitet werden. Aber halt, es gibt ja noch die Schnellreise! Oh, schade, die muss erst mühselig freigeschaltet werden - und dann sind die Wegpunkte so sinnlos gesetzt, dass ihr meist auch einfach laufen könntet.
Speichert aber am besten oft und viel, denn wie schon erwähnt ist es auf Klettertouren Teriel nicht immer ganz klar, ob er einen Sprung überlebt oder lieber doch nicht. Allgemein müsst ihr in Seven mit viel "Trial and Error" rechnen und Passagen immer wieder neu versuchen. Das liegt aber auch teilweise an der Steuerung, die eher sperrig daherkommt, ob nun mit angeschlossenem Gamepad oder Maus und Tastatur. Wir haben uns trotzdem für Maus und Tastatur entschieden, weil die Menüs so einfacher zu bedienen sind.
Quelle: PC Games Diese sind vollgepackt mit allerhand Dingen. Inventar, Crafting, Fertigkeiten, Geschichte der Welt, Tutorials. Fangen wir mit dem Inventar an: Ihr könnt im Spiel im Prinzip alles stehlen und looten, euer Inventar hat aber leider eine Gewichtsbeschränkung. Also müsst ihr darauf achten, welchen Schrott ihr mitnehmt. Das ist wiederum wichtig fürs Crafting, welches ihr nur an Werkbänken betreiben könnt, meist in Städten. Ihr müsst schon vorher überlegen, welcher Schrott für was gebraucht wird. Das nervt auf Dauer, weil ihr immer wieder Zeug wegwerfen müsst. Bei Händlern verkaufen wird auch schwierig, diese scheinen nämlich nur ein paar Krümel der Währung Aurit in den Taschen zu haben. Reich werdet ihr wohl nicht.
Quelle: PC Games Das Fertigkeiten-System ist ähnlich sperrig. Es gibt sogenannte Chips, die in euren Schädel eingebaut werden. Zu Anfang des Spiels hatten wir eine Auswahl von Chips, aber nachdem wir einen ausgewählt hatten (um erstmal zu sehen, was passiert), verschwanden die anderen und wir blieben auf unserer Entscheidung sitzen. Das Spiel erklärt euch nämlich nicht wirklich viel, vor allem nicht das Fertigkeiten-System. In der Welt müsst ihr die Fertigkeiten finden, ihr könnt also nicht gezielt euren Helden ausbauen, sondern müsst einfach nehmen, was kommt. Seltsam bei uns war, dass wir allerhand aktive und passive Fähigkeiten fanden, diese aber nicht in unserem Menü auftauchten. Zusätzlich wird das Ganze erschwert, weil ihr sogenannten Nektar braucht, um die Fertigkeiten auszurüsten. Diesen gibt's aber nur sehr selten und es wird auch nicht angezeigt, wie viel Nektar für die einzelnen Fertigkeiten benötigt werden. Die Fragezeichen über den Köpfen waren groß.
Seven im Test: Schöne Welt, schlecht ausgeführt
Quelle: PC Games Seven: The Days Long Gone hat ein interessantes Konzept. Die offene Welt und die Möglichkeit, diese so frei durch das vertikale Leveldesign zu erkunden sind wirklich spannend. Leider wird die Freude darüber von allem ausgebremst, was in Seven nicht ganz optimal funktioniert. Die Map, die Steuerung, das Stealth-System (das furchtbar wichtig ist!), das Crafting und das Fertigkeiten-System: All diese Features funktionieren nicht richtig oder gar nicht und werden auch nicht genug vom Spiel erklärt. Die Ex-Witcher-Macher sollten es besser wissen, denn auch in The Witcher hat die Welt unglaublich viel zu bieten und es gibt diverse Menüs, aber es ist durchdacht. Seven: The Days Long Gone wirkt, als hätten es die Entwickler wie eine Weihnachtsgans mit allem, was ihrer Meinung nach zu einem Stealth-Rollenspiel gehören soll, vollgestopft. Dabei ist aber leider für jeden Bereich der Feinschliff komplett verloren gegangen. Die Systeme sind unausgegoren und im Laufe des Spiels wirkte es für uns nicht, als hätten wir unseren Charakter wirklich entwickeln können. Vielleicht können die Entwickler noch einiges durch Patches retten, das enttäuschende Stealth-System in diesem Stealth (!) Spiel bleibt jedoch.
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0 Zum offiziellen Launch des Action-Rollenspiels Seven: The Days Long Gone hat IMGN.PRO einen Cinematic-Trailer veröffentlicht.Metacritic bewertet das Spiel mit 68%.
Ausserdem:
You can use:
1. Armour Lining Upgrade Thief Skills I, II and III, which can be applied into your gear.
2. Thief Pickpocketing Upgrade from tier I to III, those could be applied into your Skill Chip
3. Thief Passive, which is a Skill applied to Skill Chip, allowing you to improve hacking, lockpicking and pickpocketing skills.
4. Thief's Chip and Master Thief's Chip that are skill chips
All of these above increase your pickpocketing speed.
Nicht ganz so einfach und eine gesunde Portion Herausforderung und Nervenkitzel darf's da schon sein.
Nicht ganz so einfach und eine gesunde Portion Herausforderung und Nervenkitzel darf's da schon sein.
Ich hab bisher jedenfalls auch nur positives über das Spiel gelesen und kann die 72 absolut nicht nachvollziehen...