Avatar Frontiers of Pandora im Test: Das Gamedesign macht blau

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Test Christian Fussy - Redakteur
Avatar Frontiers of Pandora im Test: Das Gamedesign macht blau
Quelle: Ubisoft

Da baut Ubisoft eine tolle Open World voller Details - & das Ergebnis ist trotzdem eine Enttäuschung. Warum, steht im Test zu Avatar Frontiers of Pandora.

An James Camerons Avatar scheiden sich die Geister. Die einen lieben die simple Message des Films und den Handlungsort Pandora und würden am liebsten selbst als Na'Vi durch die Dschungellandschaften des dicht bewaldeten Mondes jagen. Für andere ist der Blockbuster nichts als seichter Schmalz, mit schablonenhaften Figuren, New-Age-Blödsinn und mit einer viel zu langen Laufzeit.

Ich selbst würde mich eher im zweiten Lager verbuchen. Ich kann beim besten Willen nicht nachvollziehen, warum gerade diese Science-Fiction-Filme so wahnsinnig populär und erfolgreich sind und nicht etwa der neue Dune, Mad Max oder Blade Runner. Und obwohl ich kein Problem mit dem zentralen Konflikt zwischen friedliebenden Na'Vi und imperialistischen Menschen habe, ist mir die Handlung für sechs Stunden Laufzeit schon etwas zu dünn.

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Avatar: Frontiers of Pandora | REVIEW | Das Gamedesing macht blau

Man sollte also meinen, dass ich aufgrund meiner Abneigung gegenüber vielen Elementen der Filme voreingenommen bin und die Idee einer Videospielumsetzung von vornherein für doof halte. Schockierender Twist: Dem ist aber nicht so. Im Gegenteil. All die negativen Dinge, die ich über die Filme zu sagen habe, fallen bei einem Videospiel nicht so stark ins Gewicht oder können sogar Pluspunkte sein.

Die Story hat den Tiefgang einer Cartoon-Serie für Vorschüler? Perfekt, dann braucht es keine Erklärung und wir können uns als Spieler direkt ins Gameplay stürzen.

Das einzig wirklich Außergewöhnliche sind die CGI-Landschaften? Nice, jetzt können wir sie endlich selbst besuchen und solange dort verweilen, wie wir möchten. Die Laufzeit ist lang? Videospiele sind in der Regel länger und wir können uns die Hauptstory nach Lust und Laune aufteilen und zwischendurch anderen Krempel erledigen.

Avatar: Frontiers of Pandora Quelle: Ubisoft Wenn man darüber nachdenkt, sind Avatar 1 und 2 bereits so etwas wie Open-World-Spiele, nur halt im Kino. Held Jake Sully hat die Persönlichkeit eines Klomännchens, sodass sich jeder leicht mit ihm identifizieren kann. Er lernt im Lauf der Handlung stetig neue Fähigkeiten. Es wird ordentlich geballert. Und das Umgebungsdesign ist der eigentliche Star. Die Zeichen stehen also gut für eine gelungene Umsetzung des Franchise.

Es handelt sich bei Frontiers of Pandora übrigens nicht um das erste Spiel im Avatar-Universum. Bereits 2009 brachte Ubisoft Montreal mehrere Umsetzungen mit dem Titel Avatar: The Game auf den Markt. Darunter einen Third Person Shooter für PC, Xbox und Playstation, bei dem man als Mensch zwischen den Fraktionen der Na'Vi und der Erd-Organisation RDA steht und sich am Ende für eine der beiden Parteien entscheiden muss.

Frontiers of Pandora, das deutlich farbenfroher daherkommt als das Teil von vor 14 (!) Jahren, lässt uns hingegen endlich in die Rolle eines der Aliens schlüpfen. Eine besondere Beziehung zu den menschlichen Invasoren, die es auf die natürlichen Rohstoffe von Pandora abgesehen haben, hat unsere Figur dennoch.

Wir können selbst entscheiden, wie unser Charakter aussehen soll und ob wir mit femininem oder maskulinem Körperbau unterwegs sein wollen. Auch für die Stimme stehen mehrere Optionen zur Wahl. Die Entscheidungen können im Spiel an bestimmten Orten noch einmal geändert und die Figur mit freigeschalteten Merkmalen weiter angepasst werden.

Nach der Charaktererstellung erfahren wir unsere Hintergrundgeschichte: Als Kind aus unserer Heimat gestohlen, wachsen wir in einer Einrichtung der Menschen auf und werden erzogen, ihren Befehlen Folge zu leisten. Unsere Schwester rebelliert und bezahlt dafür mit ihrem Leben. Jahre später brechen wir mit mehreren anderen Na'Vi aus der Einrichtung aus, nach einem längeren Aufenthalt im Cryoschlaf finden wir uns dann erstmals auf der Oberfläche von Pandora wieder.

Dort dauert es auch nicht lange, bevor wir auf Eingeborene treffen, die uns darüber in Kenntnis setzen, dass wir aus dem ausgelöschten Clan der Sarentu stammen. Die Mitglieder dieses Clans sind ganz besonders gut darin, andere zu inspirieren, weshalb wir im Verlauf des Spiels als eine Art Botschafter eingesetzt werden, um die verschiedenen Clans der Na'Vi zu vereinen und die menschliche Bedrohung zurückzudrängen.

Iv'an eht nioj

Bereits in meiner Vorschau zu Frontiers of Pandora konnte ich es mir nicht verkneifen, die Na'Vi als eindimensional und langweilig zu bezeichnen. Nach dem ersten Anspielen vermutete ich, dass Figuren und Story wahrscheinlich einer der Schwachpunkte des Spiels sein würden.

Nach mittlerweile mehr als 40 Stunden und komplettierter Kampagne muss ich aber sagen, dass ich meine anfängliche Voll-Wurstigkeit überwinden und tatsächlich Sympathie für das blaue Volk entwickeln konnte. Auseinanderhalten kann ich die einzelnen Charaktere zwar immer noch nicht, im Lauf der Geschichte wird den Kreaturen aber häufig so übel mitgespielt, dass man gar nicht umhinkommt, irgendwann Mitleid für sie zu empfinden.

Avatar: Frontiers of Pandora Quelle: Ubisoft Das Character-Writing gewinnt sicher keinen Blumentopf, die Story an sich geht aber vollkommen klar und ist auch nicht dümmer als die der Filme. Vor allem gegen Ende hin werden dann noch ein paar wirklich grausame Taten der RDA gezeigt, was zumindest bei mir den Wunsch auslöste, die miesen Typen von der Mondoberfläche zu böllern. Mehr brauche ich von einem Shooter eigentlich auch nicht.

Bei Avatar: Frontiers of Pandora (jetzt kaufen 45,99 € / 62,99 € ) handelt es sich aber nicht um ein geradliniges Ballerspiel, sondern um ein Open-World-Abenteuer mit einer großen, frei erkundbaren Karte. Und wo wir gerade bei positiven Aspekten sind: Die Spielwelt mit ihren verschiedenen Biomen, Tieren und Vegetationsformen sieht wirklich gut aus.

Bildergalerie

Bergkämme, Täler, Steppen, Flüsse und Wälder sind echt malerisch und die einzelnen Pflanzen teilweise herrlich bunt und fremdartig. Wind und Wetter sowie Tag- und Nachtwechsel sorgen zusätzlich für visuelle Abwechslung und Atmosphäre. Außerdem ist der Soundtrack des Spiels wirklich gelungen. Leider verschleiert die starke Kulisse aber nur teilweise das extrem spärliche, zugrundeliegende Gamedesign.

    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Shadow_Man Großmeister/in der Spiele
        Ich finde das immer so extrem schade. Bei Ubisoft schaffen sie es immer so schöne und verdammt atmosphärische Welten zu schaffen. Die, die welten erstellen, die machen immer großartige Sachen und gehören zum Besten in der Branche. Es macht da immer Spaß sich in den WElten aufzuhalten und zu erkunden (da wünscht man sich in allen Spielen einen Erkundungsmodus).
        Aber dann...wenn nur der Rest mithalten würde. Die Inhalte, die erzählten Geschichten und Charaktere, die Nebenquests. Leider fällt das dann deutlich ab.
      • Von Shadow_Man Großmeister/in der Spiele
        Ich finde das immer so extrem schade. Bei Ubisoft schaffen sie es immer so schöne und verdammt atmosphärische Welten zu schaffen. Die, die welten erstellen, die machen immer großartige Sachen und gehören zum Besten in der Branche. Es macht da immer Spaß sich in den WElten aufzuhalten und zu erkunden (da wünscht man sich in allen Spielen einen Erkundungsmodus).
        Aber dann...wenn nur der Rest mithalten würde. Die Inhalte, die erzählten Geschichten und Charaktere, die Nebenquests. Leider fällt das dann deutlich ab.
      • Von AB5TAUB3R Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von fud1974
        Also ich finde ja das "simple" von der Story her eher "werkgetreu".. ist ja nicht so als dass Avatar da soooo vielschichtig sein würde, das ist doch eher schon recht simpel und "on the nose" finde ich.

        Und welche Welt ist für ein Far Cry Gameplay so gut geeignet wie Pandora und überhaupt die Avatar Lore mit ihren agilen Protagonisten? Das IST eigentlich eine Videospielwelt an sich schon.

        Survival.. nein Danke. Das wird schon anderweitig genug bedient IMHO, bin da aber auch nicht der größte Fan vom Genre.

        Ich bin jetzt einige Stunden im Spiel drin und muss sagen, ich bin ganz angetan, vielleicht sogar positiv überrascht und meine "Überraschung 2023", hätte nicht gedacht dass mich das dann doch so motiviert (bin aber auch nicht Far Cry mäßig übersättigt muss man dazu sagen).

        Snowdrop Engine rules by the way.
        danke für deine Meinung zum Game, ich habe einfach mit dem Shooteraspekt ein Problem, gut ich kann mich mit den Navi auch identifizieren, was auch eine Barriere für mich darstellt, die Welt ansich würde mich schon interessieren.
        Aber ein ähnliches Problem habe ich auch mit GTA5, die Welt finde ich super gemacht (besonders nach dem next gen update, mit den Reflexionen bei Nacht und Regen), ich würde dieses Spiel so gerne gern spielen, aber die Schusswechsel nerven mich auf Dauer, vielleicht sollte ich mir mal in Los Santos einfach ein Taxi schnappen und einfach Leute von A nach B fahren
      • Von ZAM Spiele-Kenner/in
        Zitat von fud1974
        Auf der anderen Seite könnte man auch sagen "endlich mal ein Spiel das einen nicht bei der Hand hält".. denn es wird wirklich Orientierung gefordert, dass sie die Orts-Beschreibungen mitgeben bei den Quests ist kein Witz..
        Es würde schon ein wenig helfen wenn Quest-NPCs nicht die gleiche Markierung hätten wie Händler. ^^
        Und, argh, wie ich es (in jedem Spiel ohne offenbar jegliche KI) hasse, wenn Gegner, weiterhin schießend, zur Seite oder schräg nach hinten wegrennen... oder wie in diesem Fall auch einfach gern mal willkürlich rumklippen. ^^ .. oder sich im Kreis drehen und ihre Waypoints verlieren.
      • Von fud1974 Spiele-Kenner/in
        Zitat von ZAM
        Optik und Atmosphäre sind supi, aber UI, Menüführung, """AI""" und Orientierung sind eine Katastrophe.
        UI kann ich fast drüber wegsehen bzw. hat mich jetzt nicht nachhaltig gestört, wenn ich auch den Zugang zu den aktuellen Quests etwas fummelig finde, problematisch ist die Belegung der Stun Grenades auf dem Controller.. Orientierung ist echt so ne Sache, was ironischerweise auch der hervorragenden Urwaldgestaltung geschuldet ist, manchmal sieht man - buchstäblich ! - den (benannten) Baum vor lauter Bäumen nicht, was man umschießt verschwindet auch sofort im Gebüsch teilweise, ohne die Aktivierung der Jäger-Sinne würde man gar nix mehr finden.

        Auf der anderen Seite könnte man auch sagen "endlich mal ein Spiel das einen nicht bei der Hand hält".. denn es wird wirklich Orientierung gefordert, dass sie die Orts-Beschreibungen mitgeben bei den Quests ist kein Witz..

        Insofern sehe ich die Schwachpunkte, schlagen bei mir aber (noch?) nicht so durch. Gegen pestige Menüs bin ich eh fast resistent solange es nicht total abartig wird, Rest werde ich sehen müssen.
      • Von ZAM Spiele-Kenner/in
        Optik und Atmosphäre sind supi, aber UI, Menüführung, """AI""" und Orientierung sind eine Katastrophe.
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