Call of Duty: Modern Warfare 3 im Multiplayer-Test: Spaßig, aber eine große Baustelle

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Test Michael Grünwald - Redakteur
Call of Duty: Modern Warfare 3 im Multiplayer-Test: Spaßig, aber eine große Baustelle
Quelle: Activision

Nach der äußerst enttäuschenden Kampagne von Call of Duty Modern Warfare 3 haben wir uns im Anschluss in den Multiplayer gestürzt. Warum der Modus ebenfalls ordentliche Probleme und dennoch Laune macht, erfahrt ihr im Test.

Nach der Kampagne geht's in den Multiplayer. So dürfte es vielen Fans von Call of Duty gehen, die ab dem 02. November den Vorabzugang zur Story von Modern Warfare 3 genossen haben. Wobei von "genossen" in dem Zusammenhang nicht wirklich die Rede sein kann. Nach einer Spielzeit von 3-5 Stunden bekommen wir bereits die Credits zu sehen, die sogenannten offenen Kampfmissionen lassen zu wünschen übrig und das Ganze zu einem Preis von 70-110 Euro, je nach vorbestellter Edition. Zumindest Waffenhandling sowie Movement fühlen sich serientypisch gelungen an.

Das macht Hoffnung für den Hauptpart eines jeden Call of Duty: den Multiplayer. Nachdem das Bewegungstempo der Community in Modern Warfare 2 zu langsam von der Hand ging und die Time-to-kill zu niedrig ausfiel, hat Entwickler Sledgehammer schon sehr früh bekannt gegeben, dass sich das mit MW3 wieder verändert. Allgemein gelten die Kalifornier in der Fan-Szene von CoD im Gegensatz zu Infinity Ward und Treyarch als beliebtes Team, da sie auf Feedback eingehen. Tatsächlich merken wir das in unserem Test an vielen Punkten, doch etliche Bugs verschlechtern ein an sich gutes Spielgefühl.

11:03
Call of Duty: MW 3 | REVIEW | Ein spaßiger Multiplayer mit vielen Baustellen

Smoother Moven

Das höhere Bewegungstempo und allgemein verbesserte Movement fällt direkt in den ersten Sekunden auf. Nach dem Klettern, Rutschen und Sprinten bekommen wir die Waffen deutlich schneller in den Anschlag als im Vorgänger.

Das sorgt dafür, dass Modern Warfare 3 wieder das rasante Mehrspieler-Gameplay umsetzt, für das die Reihe etliche Jahre beliebt war. Solche wichtigen Faktoren wie die Rückkehr von Slide Canceling, also das Abbrechen der Rutschphase, und das Unterbrechen der Nachladeanimation feiern ebenfalls gern gesehene Comebacks.

Soldat mit Nachtsichtgerät und Waffe zielt Quelle: Activision Dazu setzt Sledgehammer auf eine längere Time-to-kill. Das bedeutet, wir benötigen mehrere Kugeln, um unsere Gegner zu besiegen. Der Gesundheitswert wurde von 100 Lebenspunkten auf 150 erhöht. So können wir auf Gegnerbeschuss noch reagieren und in manchen Fällen in Deckung gehen. Das sind tatsächlich gute Verbesserungen.

Als Neuerungen lassen sich die Veränderungen allerdings nicht verkaufen, schließlich gab's alles schon häufiger in Vorgängern. So gut das Gameplay in MW3 funktioniert, so sehr fällt auf, dass die Entwickler nur wenig Neues ins Spiel integriert haben.

Wie schon bei der Kampagne liegt nach wie vor der Verdacht nahe, dass Modern Warfare 3 lange Zeit nicht als Vollpreistitel, sondern als Erweiterung zu MW2 geplant war. Und für dieses recycelte Gesamtpaket 70-110 Euro zu verlangen, ist und bleibt eine Frechheit.

Soldaten lauern auf einem Berg und zielen ins Tal. Quelle: Activision

Richtig Oldschool

Das beste Beispiel dafür sind die 16 Multiplayer-Karten. Die Maps kennen wir bereits alle aus dem ursprünglichen Modern Warfare 2 aus dem Jahr 2009. Die Entwickler haben lediglich Feinheiten überarbeitet, die Karten grafisch auf den aktuellen Stand der Technik gebracht und ein paar Türen eingefügt. Und die Integration kann durchaus punkten.

Die Maps haben nicht nur für viele Fans einen klassischen Wert, sondern lassen sich bis auf einige Ausnahmen in unterschiedlichen Modi schön spielen. Die Verteilung der Herrschaftspunkte schneidet zum Beispiel um einiges besser ab als auf vielen Karten des direkten Vorgängers. Das kommt auch nicht von ungefähr, denn mit Terminal, Favela und Afghan kehren etliche Favoriten zurück.

Manche Maps wirken jedoch ordentlich in die Jahre gekommen. Für klassische 6-gegen-6-Gefechte gibt's auf Derail, Wasteland und Underpass zwischenzeitlich zu viel Leerlauf. Vor allem das schneebedeckte Derail bietet für insgesamt zwölf Spieler zu viel Fläche. Es gibt sogar Deathmatch-Runden, bei denen am Ende das Zeitlimit eingreift, da niemand genug Punkte sammeln konnte.

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