Aus Finnland kommt ein Städtebau-Simulator, der das letzte enttäuschende Sim City locker in die Tasche steckt. Unser Test zu Cities: Skylines zeigt monumentale Metropolen und deckt die Stärken und (wenigen) Schwächen des Aufbaustrategie-Spiels aus dem Hause Colossal Order auf. Dazu gibt's ein ausführliches Testvideo mit zehn Minuten Gameplay-Szenen.
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Das neue Maxis kommt aus Finnland. Entwickler Colossal Order zählt gerade einmal 13 Mitarbeiter; ein Bruchteil der Belegschaft, die bei Maxis seit 1989 an der Sim City-Serie gearbeitet hat. Doch dem Underdog aus Nordeuropa gelingt das, woran das kürzlich von Electronic Arts geschlossene Maxis gescheitert ist: einen würdigen Nachfolger zum zwölf Jahre alten Sim City 4 zu entwickeln.
Nachschub aus der Community
In Cities: Skylines dürft ihr euch als Städteplaner und Bürgermeister auf vorerst zehn Karten austoben – für praktisch unbegrenzten Nachschub aus den Reihen der Fan-Gemeinde ist gesorgt, denn dem Spiel liegt ein mächtiger Map-Editor bei. Neue Objekte wie Parks oder andere Skins für Wohnhäuser (schon gesichtet: Mittelalter-Fachwerkhäuser) lassen sich mit einem zweiten Werkzeug erstellen und per Steam-Workshop kinderleicht zum Download anbieten oder ins eigene Spiel integrieren. Ein Mod-Manager erleichtert die Verwaltung der kostenlosen Zusätze, zudem will Colossal Order den Umfang des Spiels nach Release mit Gratis-Patches (bereits angekündigt: Tunnel) und kostenpflichtigen DLCs weiter vergrößern.
Quelle: PC Games Zum Release mangelt es auf Dauer zwar etwas an (optischer) Abwechslung, es gibt aber immerhin rund 70 Gebäudetypen wie Krankenhaus, Frachthafen, Müllhalde, Universität oder Atomkraftwerk. Dazu bieten die nach Sim City-Manier ausgewiesenen und anschließend automatisch wachsenden Wohn, Gewerbe- und Industriegebiete jeweils mehrere Modelle für Einfamilienhäuser, Donut-Läden, Wolkenkratzer und Bürogebäude. Wer genau hinschaut, entdeckt allerdings immer noch so manche sich wiederholende Struktur. Besonders befremdet waren wir aufgrund der hohen Dichte an Foodtrucks auf den Straßen.
Anders als in Maxis gescheiterten Sim City-Reboot (Wertung: 69) steht euch jede Menge Platz zur Verfügung, um das Metropolis eurer Träume aus dem Boden zu stampfen. Jede Partie beginnt auf einem 2x2 Kilometer großen Quadrat, im Spielverlauf lassen sich bis zu acht weitere solcher Flächen dazukaufen. Bereits eins dieser Rechtecke bietet gefühlt vier Mal so viel Platz wie die Schrumpfkarten aus Sim City. Insgesamt besteht jede Map aus 25 derartiger Quadrate; mittels Mods lässt sich auch die komplette Karte zubauen. Das Ergebnis sind wahrhaft gigantische Städte mit bis zu einer Million gleichzeitig simulierter Anwohner. Deren Wohn- und Arbeitsstätten werden anders als im enttäuschenden Sim City nicht alle paar Minuten zufällig hinter den Kulissen ausgewürfelt. Es sind feste Größen, die dem Realismusanspruch von Cities: Skylines Rechnung tragen.
Straßenbau, der Spaß macht
Quelle: PC Games Eine gute Infrastruktur ist der Schlüssel zum erfolgreichen Städtebau. Umso erfreulicher ist es, dass das Anlegen von Verkehrswegen nie so einfach und befriedigend war wie in Cities: Skylines. Mit einer Reihe intuitiv zu bedienender Werkzeuge lassen sich Geraden ebenso einfach wie Kurven hinzaubern. Per Tastendruck wachsen die Verkehrsadern in die Höhe, mit simplen Mausbewegungen pflanzt ihr Highways in die Landschaft oder platziert Brücken über Flüsse und Meeresbuchten. Kreative Naturen können sich allein mit den unterschiedlichen Einbahnstraßen und breiten Promenaden so richtig austoben; Cities: Skylines erlaubt die tollsten Konstruktionen von mächtigen Autobahnkreuzen samt Lärmschutzwänden bis hin zu verschlungenen Vorstadt-Teerschlangen.
Der Straßenbau ist aber erst der Anfang, denn bevor sich in den mittels unterschiedlicher Pinselstärken ausgewiesenen Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen Anwohner und Unternehmen niederlassen, müsst ihr die Grundbedürfnisse nach fließend Wasser und Strom erfüllen. Dazu verlegt ihr wie einst in Sim City 4 Hochspannungsleitungen und Wasserrohre – auch das flutscht wunderbar und klappt mit wenigen Klicks. Selbst Genre-Neulinge haben so schnell einen Stadtkern errichtet. Auch wenn man im späteren Spielverlauf diese Schritte wieder und wieder ausführt, vergeht einem dank der unkomplizierten Steuerung und der vielen Baumöglichkeiten so schnell nicht die Lust.
Barrierefreier Einstieg
Als Bürgermeister kümmert ihr euch um alle Belange der Stadt. Eine Reihe von bunten Filtern weist euch unkompliziert auf Probleme hin: verschmutzte Gewässer, unzufriedende Anwohner, hohe Kriminalität, fehlende Freizeitmöglichkeiten, ein mangelndes Angebot an Schulen oder aber die Plage jeder Großstadt – Staus. Um gegenzusteuern, errichten wir beispielsweise Gebäude wie Friedhöfe und Krematorien, welche die Verstorbenen aufnehmen, bevor die Lebenden sich am Verwesunsgeruch stören. Skurril, aber realistisch!
Quelle: PC Games Cities: Skylines schafft es dabei wie kaum ein zweites Spiel, komplexere Mechaniken schrittweise einzuführen, ohne den Spieler zu überfordern. Ein Meilenstein-System schaltet höherstufige Gebäude nach und nach frei, sodass wir uns anfangs etwa noch nicht darum kümmern müssen, ob Touristen per Bahn, Schiff oder Flugzeug in die Stadt gelangen. Profis dürfen alternativ von Beginn an mit allen Optionen loslegen.
Der Realismusgrad von Cities: Skylines hat uns im Test immer wieder verblüfft und begeistert. So hat Colossal Order etwa dynamisch berechnete Flüssigkeiten ins Spiel eingebaut. Die sorgen dafür, dass unhygienische Abflussrohre nicht nur das nähere Umfeld am Flussufer in eine stinkende Kloake verwandeln. Nein, das Abwasser treibt realistisch stromabwärts und hinaus in die Bucht. Wer einen Staudamm errichtet, kann zudem die unterschiedlichen Höhenstufen des Wassers zu beiden Seiten bewundern, berechnet in Echtzeit.
Viele Stellschrauben
Quelle: PC Games Trotz all der eng miteinander verzahnten Systeme schafft Cities: Skylines den Spagat zwischen Anspruch und Zugänglichkeit. Colossal Order verzichtet größtenteils auf Mikromanagement: Weder müsst ihr dafür sorgen, dass das Kohlekraftwerk genug Brennmaterial importiert, noch die Fahrpläne errichteter U-Bahn-Linien minutiös planen. Lediglich die Haltestellen wollen bestimmt werden. So könnt ihr euch aufs Wichtigste konzentrieren: das Anlegen neuer Stadtviertel und die Optimierung bestehender Strukturen.
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In der Anfangsphase muss man sich dazu nur selten Sorgen darum machen, Bankrott zu gehen; der Spielstand lässt sich jederzeit speichern und laden, um Fehltritte auszubügeln. Das ist nur ein Vorteil, der sich aus dem Verzicht auf einen Always-online-Kopierschutz wie im letzten Sim City ergibt.
Inzwischen bau ich die Dinger sogar immer weiter ab, da sich meine Stadt auch mehr in Richtung Kraftwerk ausdehnt.
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Es reicht den Mast bis an die blaue Fläche zu bauen.
Man kann auch erst kurz warten, dass Häuser gebaut wurden, dann vergrößert sich die blaue Fläche automatisch.
Es geht also auch mit der breiten Straße, ohne, dass man die Leitung über die Straße legen muss. ;)
Irgendetwas ist da doch bissi komisch...
Inzwischen bau ich die Dinger sogar immer weiter ab, da sich meine Stadt auch mehr in Richtung Kraftwerk ausdehnt.