Jagged Alliance 3 im Test: Ausgezeichnete Rundentaktik - auch auf Konsole
Mit Jagged Alliance 3 wollten die Entwickler einen würdigen Nachfolger zum legendären zweiten Teil abliefern. Ob und wie ihnen das gelungen ist, klären wir im Test. Jetzt mit Update zur Konsolenversion.
Erst kürzlich haben wir in einem Retro-Special einen Blick zurück auf Jagged Alliance 2 geworfen. Ein Taktik-Klassiker, der sich bis heute großer Beliebtheit erfreut. Das liegt unter anderem auch daran, dass es trotz diverser Versuche nie einem Entwickler gelungen ist, einen würdigen Nachfolger zu schaffen. Mit Jagged Alliance 3 hat sich nun ein Team von Haemimont Games zusammen mit Publisher THQ Nordic an dieses Vorhaben gewagt. Mit Ian Currie hatten die Entwickler immerhin auch den Schöpfer der Reihe mit an Bord. Die Hoffnungen der Fans waren daher groß. Bei unserem ersten Blick auf das Spiel vor rund einem Jahr im Rahmen der Gamescom waren auch wir guter Dinge, dass es den Machern diesmal tatsächlich gelingen könnte, die Essenz dessen einzufangen, was Fans an Jagged Alliance lieben. Inzwischen ist das Spiel erhältlich und wir haben uns im Test natürlich in die Schlacht gestürzt, um herauszufinden, ob die Entwickler ihr hochgestecktes Ziel erreicht haben. Wir klären dabei, warum Jagged Alliance 3 ein hervorragendes Taktikspiel ist und warum eingefleischte Fans des Vorgängers trotzdem nicht völlig zufrieden sein werden.
Zwischen den Fronten
Schauplatz des Spiels ist der fiktive afrikanische Staat Grand Chien. Hier wurde der demokratisch gewählte Präsident von einer aufrührerischen militärischen Organisation entführt, die sich die Legion nennt. In der Folge haben Kämpfer der Legion wichtige Teile des Landes unter ihre Kontrolle gebracht. Der Staat droht in Chaos und Bürgerkrieg zu versinken. Um das zu verhindern, werden wir von der Tochter des Präsidenten angeheuert, um im Land die Ordnung wiederherzustellen und ihren Vater aus den Klauen der Legion zu befreien. Damit erinnert bereits die Ausgangslage sehr wohlig an die Vorgänger. Allerdings macht Jagged Alliance 3 (jetzt kaufen 52,99 € / 38,24 € ) im Verlauf des Spiels deutlich mehr aus der Geschichte.
Wie sich schnell herausstellt, gibt es diesmal keine so klare Freund-Feind-Differenzierung wie in Jagged Alliance 2. Im politischen und militärischen Machtgerangel um Grand Chien haben mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Motivationen ihre Finger im Spiel. Neben der Legion gibt es eine kommunistische Freiheitsbewegung unter dem charismatischen Anführer Chimurenga. Dann spielt auch das reguläre Militär des Landes eine gewisse Rolle. Und als wäre das noch nicht genug, mischen natürlich auch ausländische Interessen in der Gemengelage mit. Dadurch kann die Story mit ein oder zwei doch überraschenden Wendungen aufwarten. Unsere Söldner geraten dadurch aber natürlich auch immer wieder zwischen die Fronten der verschiedenen Interessen.
Das führt im Verlauf des Spiels auch dazu, dass wir mal Rückschläge einstecken müssen und sich die Front zu unseren Ungunsten verändert. Auf diese Entwicklungen zu reagieren, um weiter die Oberhand zu behalten, verleiht der Kampagne eine willkommene Dynamik und zusätzliche Spannung. Gut gefallen hat uns in dem Zusammenhang auch, dass das Spiel deutlich mehr an kleinen Nebengeschichten erzählt, die uns helfen, ein tiefgründiges Gesamtbild der Situation in Grand Chien zu gewinnen.
Charakterstarke Berufskrieger
Bevor wir zur Befreiung des kleinen Staates schreiten können, müssen wir erst einmal unsere Söldnertruppe zusammenstellen. Dazu beginnt das Spiel stilecht mit einem Blick auf unseren virtuellen Laptop. Der wirkt zwar leicht moderner als im Vorgänger, immerhin spielt das Spiel im Jahre 2001. Aber die Webseiten versprühen immer noch einen leichten 90er-Jahre-Charme. Das Spiel startet mit der Söldnerrekrutierungsagentur AIM auf dem Startbildschirm, wir steuern aber zunächst das Institut für Mit-Söldner-Profile kurz IMP an. Hier können wir einen Persönlichkeitsbewertungstest durchführen. Dabei beantworten wir eine Reihe von Multiple-Choice-Fragen und aus den Antworten wird dann unser eigener persönlich auf uns zugeschnittener Söldner generiert. Diesem geben wir noch einen Namen und ein Portrait und schon steht das erste Team-Mitglied fest.
Für den Rest schauen wir uns in der Datenbank von AIM um. Hier sehen wir verschiedene Berufskämpfer, die in die vier Kategorien Rekrut, Veteran, Elite und Legendär eingeteilt sind. Insgesamt warten hier 36 Söldner auf einen Anruf, um sie zu verpflichten. Darunter sind viele alte bekannte Gesichter wie Shadow, Raven, Ivan und Fox. Ergänzt werden sie durch einige sehr interessante Neuzugänge. So haben wir insbesondere die ukrainische Mechanikerin Kalyna mit ihrer ansteckenden Begeisterung für Abenteuer zu schätzen gelernt. Neben den für die Performance auf dem Schlachtfeld wichtigen Charakterwerten wie Treffsicherheit, Weisheit und einigen mehr haben die Söldner nämlich auch alle ganz unterschiedliche Persönlichkeiten. Meltdown ist wild und aufbrausend, Raider ist der geborene Anführer, der immer ein aufmunterndes Wort parat hat, und Buns ist eine brillante, wenn auch selbstgefällige Schützin.
Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.
Ne im Ernst, das wird gemütlich Seite and Seite auf unserer Zock-Couch gespielt, jeder für "sich" aber eben im konstanten Austausch und mit aufeinander warten an Eckpunkten und vergleichen was bei wem so passiert ist.
So zocken wir gerade Assassin's Creed Valhalla (das endlich nachgeholt wird) und puh, jetzt drift ich offenbar endgültig vom Thema ab. Also schnell dazu zurück:
Ich bin noch nicht sicher, inwiefern ich mich nochmal zurück in die Welt von JA begeben möchte, ich war gerade von JA 2 ein veritabler Fan damals, allerdings war ich da auch zugegeben noch deutlich frustresistenter als ich das heute bin. Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?
Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
Manchmal hat es tatsächlich funktioniert, dass ich nach ein paar ausgeschalteten Gegnern wieder in den Echtzeitmodus kam, mit dem Hinweis, dass noch Gegner im Gebiet sind.
Aber manchmal blieb ich auch ewig im Rundenmodus, obwohl ich schon seit zehn Runden keinen Gegner mehr gesehen hatte.
Wenn der Gegner aber vorher nicht Alarm geschlagen hat und seine Kollegen alarmiert hat und auch wenn er erst nach X Runden erledigt wurde, dann geht das Spiel wieder in den Echtzeitmodus zurück. Das kann man sehr gut in Fleatown im Sektor mit der Kirche beobachten, wenn man von der Mine kommt. Da kann man die Patrouillen nach und nach wegräumen, die dürfen aber nicht zu dicht zusammen stehen (alles ohne Stealth).
Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.