Super Mario Land wird 35: So schräg war Super Mario danach nie wieder!

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Brand / Editorial Director
Super Mario Land wird 35: So schräg war Super Mario danach nie wieder!
Quelle: Nintendo

Das erste Mario-Spiel ohne Shigeru Miyamoto: Super Mario Land war als Launch-Titel für den Game Boy ein entscheidendes Projekt. Wir blicken zurück auf einen wichtigen Klassiker, der den Kult-Handheld auf die Erfolgsspur brachte.

Der Name Super Mario ist für immer mit dem von Shigeru Miyamoto verbunden. Das spätere Nintendo-Maskottchen erblickte das Licht der Welt 1981 in dem von Miyamoto entwickelten Arcade-Klassiker Donkey Kong. Damals hieß der Latzhosenträger allerdings noch Jumpman. Dem Erfolg tat das keinen Abbruch - Donkey Kong verkaufte sich über 65.000 Mal.

Mit Mario Bros. landete Nintendo 1983 einen weiteren Hit in den Spielhallen. Aber auch auf dem Famicom, das im selben Jahr auf den Markt kam, erfreute sich der italienische Klempner mit dem Schnauzbart großer Beliebtheit.

Der Durchbruch zum Mainstream gelang jedoch erst mit Super Mario Bros., das 1985 erschien und sich sowohl auf dem Famicom als auch auf dem westlichen Pendant, dem Nintendo Entertainment System, über 40 Millionen Mal verkaufte.

Spätestens ab diesem Zeitpunkt war Super Mario das Aushängeschild von Nintendo und galt auch als Software-Basis, um die herum neue Systeme aufgebaut werden konnten.

Shigeru Miyamoto war bis dahin bei jedem Mario-Spiel federführend. Mit Super Mario Land sollte sich das ändern. Das Hüpfabenteuer sollte dem 1989 erschienenen Game Boy als wichtiger Starttitel Flügel verleihen. Es wurde sogar diskutiert, ob Super Mario Land statt Tetris dem Game Boy beiliegen sollte. Letztendlich entschieden sich die Verantwortlichen aber für das Klötzchenspiel, da es als massentauglicher galt.

Ohne Miyamoto, aber mit Yokoi

Wir kennen Shigeru Miyamoto heute als den Erfinder bekannter Nintendo-Spiele wie The Legend of Zelda, Pikmin oder eben Super Mario. Aber auch Miyamoto schüttelte das Handwerk der Spieleentwicklung nicht aus seinem Handgelenk. Auch er fing einmal klein an und benötigte einen Lehrer an seiner Seite.

Diese Aufgabe kam Gunpei Yokoi zu. Yokoi war es, der Miyamoto bei der Entwicklung von Donkey Kong als Supervisor mit Rat und Tat zur Seite stand. Denn er war zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Nintendo-Hase: Frisch von der Universität kam der gelernte Elektroingenieur 1965 zu dem im Umbruch befindlichen Unternehmen.

Game-Over-Bildschirm Quelle: Moby Games Yokoi leitete lange Zeit Nintendos älteste Forschungsabteilung Research & Development 1 und erfand in dieser Zeit unter anderem das D-Pad, entwickelte aber auch Game-&-Watch-Spiele und später den Virtual Boy.

Sein Meisterwerk ist aber zweifellos der Game Boy, an dessen Entwicklung und Design er ebenfalls maßgeblich beteiligt war. Gunpei Yokoi starb bereits 1997 an den Folgen eines Autounfalls, gilt aber als eine der prägendsten, wenn auch stillen Persönlichkeiten der Spieleentwicklung.

Firmenchef Hiroshi Yamauchi legte die Verantwortung für Super Mario Land in die Hände von Nintendo Research & Development 1. Das Team um Yokoi kannte die neue Hardware, ihre Möglichkeiten und Limitationen wie kein anders.

Aus heutiger Sicht erscheint dieser Schritt daher nur logisch, gleichzeitig brach Super Mario Land mit dieser Entscheidung deutlich aus der Tradition aus. Gunpei Yokoi fungierte bei der Entwicklung als Producer, Satoru Okada (bekannt durch Metroid und Kid Icarus) arbeitete als ebenso wichtiger Director an dem Projekt mit.

Gunpei Yokoi war lange Jahre der Mentor von Shigeru Miyamoto. Es überrascht nicht, dass ihre Designphilosophie sehr ähnlich ist. In einem vom Shmuplations übersetzten Interview aus dem Jahr 1997 über die Entwicklung des Game Boy und dessen Starttiteln sagte Yokoi: "Im Grunde versuche ich, mich in die Lage des Spielers zu versetzen und herauszufinden, was ihm Spaß machen würde."

Ende von Level 1 Quelle: Moby Games Eine der angesprochenen Limitationen war das monochrome Display des Game Boy. Yokoi selbst sah darin eine Stärke, auf die bei der Entwicklung des Handhelds bewusst gesetzt wurde:

"Die Technologie für die Darstellung von Farbe war da. Aber ich wollte trotzdem, dass wir Schwarz-Weiß machen. Man stelle sich vor, ich zeichne zwei Kreise auf eine Tafel und sage: Das ist ein Schneemann: Jeder, der ihn sieht, spürt die weiße Farbe des Schnees. Jeder erkennt intuitiv, dass es sich um einen Schneemann handelt.

Das liegt daran, dass wir in einer Welt voller Informationen leben und wenn man die Zeichnung des Schneemanns sieht, weiß der Verstand, dass diese Farbe Weiß sein muss. Davon wurde ich umso mehr überzeugt, nachdem ich versucht hatte, einige Famicom-Spiele auf einem Schwarz-Weiß-Fernseher zu spielen. Sobald man mit dem Spielen beginnt, sind die Farben nicht mehr wichtig. Man wird mental in die Welt des Spiels hineingezogen."

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Die Grafik spielte für ihn zu Beginn eine untergeordnete Rolle. Gameplay und Steuerung standen klar im Vordergrund. "Ich nehme zuerst den Charakter (oder die Charaktere), den man steuern soll, und ersetze diesen durch einen Punkt als Platzhalter. Dann überlege ich, welche Art von Bewegung Spaß machen würde."

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