35 Jahre Super Mario Bros.: Wie ein NES-Spiel die Gaming-Landschaft veränderte
In diesem Jahr feiert Super Mario Bros. auch in Deutschland seinen 35. Geburtstag. Grund genug, noch einmal einen genauen Blick auf die Entstehung und die bis heute nachwirkenden Einflüsse des in vielerlei Hinsicht wegweisenden NES-Klassikers zu werfen.
Zeitsprung zurück ins Jahr 1983: Die noch junge Videospielbranche - damals circa 3,2 Milliarden Dollar wert - erlebt Turbulenzen, die bis dato keiner für möglich gehalten hätte. Die Gründe dafür sind vielfältig: Während viele Kunden aufgrund einer Flut von qualitativ minderwertigen Software-Neuheiten, inkompatiblen Hardware-Systemen und negativer Medienberichterstattung frustriert das Handtuch werfen und sich wieder verstärkt anderen Hobbys zuwenden, wächst bei anderen das Interesse an technisch fortgeschrittenen Heimcomputern. Systeme wie der Commodore 64 kosten zwar mehr in der Erstanschaffung, liefern im Gegensatz zu Atari 2600, Intellivision und Co. aber schickere Grafik und besseren Ton, lassen sich vielseitiger einsetzen und ermöglichen es obendrein, Software mit vergleichsweise geringem Aufwand zu kopieren.
Weiteres Problem der Videospielindustrie: Allein 1982 kommen so viele neue Titel auf den Markt, dass zahlreiche Händler in den USA ernsthafte Schwierigkeit haben, all diese Neuheiten auch tatsächlich in ihren Auslagen anzubieten. Die Folge sind prall gefüllte Lager und der Wunsch, nicht verkaufte Ware zeitnah zurückzusenden.
In diesem Artikel
- Seite 1 35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 1
- Seite 2 35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 2
- Seite 3 35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 3
- Seite 4 35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 4
- Seite 5 35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 5
- Seite 6 Bildergalerie zu "35 Jahre Super Mario Bros.: Eine legendäre Gaming-Revolution"
Quelle: Moby Games Da viele Publisher solche Rücksendungen jedoch verweigern, füllen sich die Grabbeltische der Fachhändler im Rekordtempo. Nicht selten auch mit spielerisch fragwürdigen Neuheiten, die bis vor Kurzem noch zum Vollpreis angeboten wurden.
Das Resultat: 1983 kommt es in Nordamerika zum sogenannten Video Game Crash, der viele bekannte Gaming-Firmen in den Abgrund reißt, darunter das 1978 gegründete Unternehmen U.S. Games und der texanische Publisher Games by Apollo. Aber auch Atari, einstiger Platzhirsch der Branche, muss ordentlich Federn lassen und im Juli 1984 seine Consumer-Abteilung an den Geschäftsmann Jack Tramiel verkaufen.
Quelle: Moby Games Konsolen sind - insbesondere in den USA - auf dem absteigenden Ast. Ganz anders die Situation hingegen in Japan: Hier reitet Nintendo dank seines am 15. Juli 1983 veröffentlichten Family Computers (kurz Famicom) auf einer Welle des Erfolgs. Um nun auch auf dem US-Markt Fuß zu fassen, entscheiden sich die Japaner zunächst, ihre Bestseller-Hardware in Form eines technisch zum Famicom nahezu identischen Arcade-Automaten namens Nintendo VS. System zu etablieren.
Ein cleverer Schachzug, denn so kann man die negativ behaftete Konsolendiskussion geschickt umgehen und sich in Amerika voll darauf konzentrieren, die Vorzüge des eigenen Software-Line-ups (bei dem es sich in der Regel um Famicom-Portierungen handelt) einer größeren Öffentlichkeit zu präsentieren.
Shigeru Miyamoto segelt auf Erfolgskurs
Quelle: Moby Games Während das Nintendo VS. System zum US-Release im Januar 1984 nach und nach an Fahrt aufnimmt, arbeitet die bereits am 30. September 1983 gegründete Spieleentwicklungsabteilung Nintendo Research & Development No. 4 (kurz Nintendo R&D4) im japanischen Kyoto fieberhaft an Spielenachschub fürs Famicom. Positiver Nebeneffekt: Famicom-Projekte lassen sich mit wenig Aufwand für das Nintendo Vs. System portieren und umgekehrt.
Wusstet ihr schon, dass ...
... Mario während der Entwicklung von Donkey Kong eine Zeit lang den Namen Mr. Video trug?
Der Output von Nintendo R&D4, das damals von keinem Geringeren als Donkey-Kong-Erfinder Shigeru Miyamoto geleitet wird, kann sich sehen lassen. Nach einem famosen Debüt mit dem Motorrad-Rennspiel Excitebike am 28. November 1984 folgt mit der Famicom-Umsetzung des ursprünglich von Irem entwickelten Arcade-Automaten Kung-Fu Master am 21. Juni 1985 gleich der nächste Hit.
Wichtige Gemeinsamkeit dieser beiden Vorzeigetitel: Anders als in vielen anderen Famicom-Spielen jener Zeit erlebt man die Action nicht Bildschirm für Bildschirm, sondern seitwärts scrollend, was das Gefühl von Immersion spürbar verstärkt.
Außerdem beliebt bei PC-Games-Lesern
Vergesst Mario oder Sonic im Kino: Deshalb wird der Zelda-Film genial
0The Legend of Zelda: Auf den Spuren des Super-Mario-Erfolgs? Miyamotos Vision und Sonys Expertise sollen den Film zum Kinohit machen.Nintendo Switch: Blockbuster-Sale mit Super Mario, Animal Crossing und bis zu 70% Rabatt auf über 1.000 Spiele!
1Sichert euch bis zum 07.04.2024 großartige Schnäppchen auf über 1.000 Spiele im Nintendo eShop. Diese Highlights dürft ihr nicht verpassen! #werbungIhr dachtet, ihr wisst alles über Super Mario? Jetzt könnt ihr herausfinden, wie er schmeckt!
0Super Mario und seine Freunde werden schon bald wieder im Supermarkt zu finden sein! Wir stellen euch die neuen Produkte vor.Auch Shigeru Miyamoto ist von der Scrolling-Engine seiner Programmierer ziemlich begeistert. So sehr, dass er noch während der Entwicklung von Excitebike und Kung-Fu Master immer wieder über einen Plattformer nachdenkt, der in einer seitwärts scrollenden Welt mit großen Entfernungen stattfindet.
Super Mario Bros. hat einfach ein paar Dinge anders gemacht, denen sich im Nachhinein keiner mehr entziehen konnte, weil sie so sinnvoll und witzig waren.
Edit:
Hätte nix dagegen, wenn sie das Game mal neu auflegen würden. Ala Mario 35, nur halt eben mit klassischem Modus. Frage mich apropos bis heute, ob das echter Online-Multiplayer war oder bloß Fake...