The Last of Us: Part 2 bekommt als Remaster einen Neuauflage für die PS5. Wir haben uns im Test die Unterschiede und neuen Inhalte angeschaut.
Wie schon sein Vorgänger bildete auch The Last of Us: Part 2 für Sony den fulminanten Abschluss einer Konsolengeneration. Das Action-Adventure demonstrierte noch einmal auf beeindruckende Weise, was die Entwickler von Naughty Dog aus der Playstation 4 herausholen konnten, bevor wenige Monate später mit der PS5 das Nachfolge-Modell auf den Markt kam. Der zweite Teil des postapokalyptischen Abenteuers beeindruckte aber nicht nur mit seiner Technik auf einer alternden Konsolengeneration, sondern hat die Spielerschaft auch tief gespalten.
Einerseits wurde das Spiel von Kritikern und Fans als Meisterwerk gefeiert und mit einer rekordverdächtigen Anzahl an Game-of-the-Year- und Publikums-Awards ausgezeichnet. Auf der anderen Seite wurden das Spiel, seine Entwickler und einige der Darsteller zum Ziel von gewaltigen Shitstorms und Hasstiraden, weil einigen Spielern die Entwicklungen in der Story nicht geschmeckt haben. Das schlug sich auch bei den Verkaufszahlen nieder.
Mit mehr als zehn Millionen abgesetzten Exemplaren ist Part 2 zwar durchaus erfolgreich, erreichte aber bei weitem nicht die Zahlen seines Vorgängers. Nun wollen es die Macher von Naughty Dog noch einmal wissen und veröffentlichen mit The Last of Us: Part 2 Remastered (jetzt kaufen 42,68 € ) eine aufgebesserte Version des Action-Adventures für die Playstation 5. Wir haben uns im Test angeschaut, was die Neuauflage besser macht und auf welche Neuerungen sich Kenner des Originals freuen können.
Pfad des Hasses
In seinem Kern bleibt The Last of Us: Part 2 natürlich das gleiche Spiel. Vier Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils haben sich Joel und Ellie in ihrem neuen Leben in Jackson eingerichtet. Die Gemeinde im Bundesstaat Wyoming, die von Joels Bruder Tommy und dessen Frau Maria aufgebaut wurde, versprüht eine große Portion Normalität. Doch in dieser trügerischen Sicherheit kommt es zu einem schwerwiegenden Vorfall, der Ellie auf einen Pfad der erbitterten Rache führt. Sie setzt sich damit nicht nur den Gefahren der postapokalyptischen Welt aus, sondern droht dabei auch ihre eigene Menschlichkeit aufs Spiel zu setzen.
Das Spiel verlangt dem Betrachter dabei einiges ab, ist aber zugleich dank seiner fantastisch geschriebenen Charaktere, der intensiven Dialoge und seiner dichten Atmosphäre jederzeit unfassbar packend. Es kommt nicht häufig vor, dass sich Entwickler trauen, solch eine clevere Geschichte, die zugleich mutig und bedrückend ist, zu erzählen. Es ist definitiv ein Spiel, auf das man sich einlassen muss. Belohnt wird man aber mit einem emotional aufwühlenden Erlebnis, in dem alle Elemente wie Gameplay, Inszenierung, Charaktere und Erzählung perfekt ineinandergreifen.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Technisch aufpoliert
Die hauptsächlichen Veränderungen für das Hauptspiel finden sich auf der technischen Seite. Das auch schon auf der PS4 fantastisch aussehende Spiel wurde mit einigen zusätzlichen Features aufpoliert. So gibt es einen Fidelity-Modus, in dem das Spiel in nativen 4K und mit 30 Frames pro Sekunde gerendert wird. Alternativ steht ein Performance-Modus zur Verfügung, der eine Auflösung von 1440p bei 60 Frames ausgibt, die dann je nach Bildschirm auf bis zu 4K hochskaliert wird. Wenn der Fernseher es unterstützt, lässt sich zusätzlich noch unbegrenzte Bildfrequenz aktivieren. Mit dieser Option wird durch eine variable Bildwiederholfrequenz die Framerate optimiert.
Abgesehen von den beiden Grafikmodi haben die Entwickler auch die Auflösung von Texturen, die Detailentfernung, Schatten und Animationen verbessert. Im Vergleich zu einer auf der PS5 gespielten PS4-Version fallen die Unterschiede auf den ersten Blick nicht groß ins Gewicht. Bei genauer Betrachtung lassen sich dann aber kleinere Verbesserungen bei Schatten und Texturen erkennen. Wir hatten auch das Gefühl, dass die Weitsicht mit mehr Details glänzen konnte.
Natürlich hat das Team von Naughty Dog auch die Features des Dualsense-Controllers in das Spiel integriert. Das haptische Feedback reagiert zum Beispiel auf den Untergrund. Wenn wir durch hohes Gras kriechen, spüren wir das durch leichte Effekte an der Hand. Die adaptiven Trigger fühlen sich je nach Waffe anders an. So haben Pistole und Jagdgewehr andere Druckpunkte und beim Bogen fühlen wir den Zug an der Sehne.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Kein Zurück
Neben den technischen Anpassungen haben die Entwickler von Naughty Dog dem Spiel aber noch ein paar inhaltliche Neuerungen abseits der eigentlichen Story-Kampagne spendiert. Herzstück dieser Zusatzinhalte ist No Return, ein Roguelike-Survival-Modus. Darin treten wir in der Rolle verschiedener aus dem Spiel bekannter Charaktere in einer Abfolge von zufällig zusammengestellten Levels gegen verschiedene Feinde an. Zu Beginn stehen uns nur Ellie und Abby als spielbare Figuren zur Auswahl. Es lassen sich jedoch recht schnell weitere Charaktere wie Joel, Dina, Lev und Yara freischalten.
Die Wahl der Spielfigur bestimmt auch zu einem gewissen Maße den bevorzugten Spielstil und die Waffen und Fähigkeiten, mit denen wir starten. Tommy setzt auf sein treues Scharfschützengewehr und verfügt dementsprechend zu Beginn über den Präzisionsschützen-Talentbaum.
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Abby ist dagegen auf Nahkampf ausgelegt, verfügt über die Fähigkeit, sich per Melee-Kill zu heilen und startet mit dem Brawler-Talentbaum. So haben die Entwickler den insgesamt zehn spielbaren Charakteren sehr individuelles Gameplay spendiert. Teilweise sogar mit Fähigkeiten und Upgrades, die man aus dem Hauptspiel noch gar nicht kennt.
Wie Eingangs gesagt: Das Spiel polarisiert. Mir hats gefallen, den Leuten, mit denen ich es so gespielt habe auch, und offensichtlich gab es noch mehr Spieler, die derselben Ansicht waren. Mir ist bewusst, dass es vielen nicht gefallen hat, am Ende wird wohl keine Seite die andere überzeugen. Wozu überhaupt?
Wir müssen auch nicht so tun, als gäbe es in Teil 1 keine Logik-„Fragen“.
Zum Beispiel: Eigentlich will ich die Göre loswerden und eine Sekunde später: Nein, sie bleibt bei mir.
Oder: Ein Kind mit Pfeil und Bogen bedroht 2 Erwachsene mit Feuerwaffen. Anstatt sie zu überwältigen, was kein Problem gewesen wäre - gerade bei deren Absichten - macht man etwas völlig unsinniges, begibt sich ohne Not in Gefahr und holt auch noch Medikamente…
Schließlich hat man die beiden auch vor der Horde gerettet, und die Tore aufgemacht und Abby hat sie selber dahin „eingeladen“. Also ganz so spontan kam das nicht.
Ich empfinde es eher als Provokation, eine Meinung als unumstößliche Tatsache zu deklarieren. ;)
Weich werden heißt nicht, unvorsichtig zu werden.
Warum IST das alles so? Nur weil du es so findest, muss es noch nicht so sein.
Man könnte auch ab und zu mal sagen: Ich finde…. ;)