25 Jahre Tom Clancy's Rainbow Six: Ein wegweisender Militär-Shooter - trotz Chaos-Entwicklung

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25 Jahre Tom Clancy's Rainbow Six: Ein wegweisender Militär-Shooter - trotz Chaos-Entwicklung
Quelle: Ubisoft

Rainbow Six ist ein Wegbereiter des Taktik-Shooter-Genres. Doch die Entwicklung dieses Meilensteins verlief vor 25 Jahren alles andere als reibungslos. In unserem Report klären wir, welche Probleme das Team von Red Storm Entertainment bewältigen musste!

Im Jahr 1998 steckte das Genre der First-Person-Actionspiele noch in den Kinderschuhen, war aber bereit für den ersten großen Schritt. Nachdem id Software im Jahr 1993 die Gaming-Welt mit Doom und 1996 mit Quake revolutioniert hatte, waren Shooter in aller Munde. Die nächste Generation war bereit, dieses Erbe anzutreten. Doch neben Unreal und natürlich Half-Life sollte in diesem Jahr ein weiteres Spiel für Furore sorgen und das Genre der Actionspiele um eine heute überaus populäre Nische erweitern. Die Rede ist natürlich vom Taktik-Shooter Tom Clancy's Rainbow Six aus der Feder von US-Entwickler Red Storm Entertainment. In unserem großen Report erklären wir euch, was das Spiel seinerzeit so wegweisend machte und wie chaotisch zugleich die Entwicklung dieses leisen Revoluzzers war.

Ein neues Unternehmen - unter militärischer Führung

Bevor wir an dieser Stelle über die Entstehung von Rainbow Six (jetzt kaufen 29,60 € / 8,99 € ) sprechen, müssen wir natürlich erst die Firma dahinter und ihre Verbindung zu Autor Tom Clancy unter die Lupe nehmen. Der Autor von Werken wie Jagd auf Roter Oktober (1984) investierte bereits früh in Computer- und Videospieltechnologie und war Geldgeber bei Virtus Corporation.

Dieses Unternehmen lieferte unter anderem 3D-Applikationen, besaß aber auch eine eigene Gaming-Division, die für das von David A. Smith designte Adventure The Colony verantwortlich zeichnete. Mit der 1996 veröffentlichten U-Boot-Simulation SSN feierte das Unternehmen einen Achtungserfolg, im Zuge dessen Rainbow-Six-Entwickler Red Storm entstand.

Der ehemalige U-Boot-Kommandeur Doug Littlejohns war nicht nur ein enger Freund Tom Clancys, sondern fungierte auch von 1996 bis 2001 als Geschäftsführer der Firma. Clancy selbst war zum einen Investor und Berater, stellte aber aufgrund seiner Verbindungen immer wieder Kontakt zu Experten aus dem Militär und anderen Bereichen her.

Ein Soldat vor einem offenen Hauseingang Quelle: Moby Games Von Virtus kam außerdem noch ein Kernteam von 15 Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen mit, die auch sogleich mit der Entwicklung und Konzeption eines strategischen Militärspiels ins kalte Wasser geworfen wurden.

Von Geiselrettung zu Rainbow Six

Die Konzept- und Ideenfindungsphase förderte über 100 Ansätze zutage. Doch ein Szenario stach heraus und fand beim gesamten Team Anklang: Hostage Rescue Team - oder kurz HRT. Hinter diesem ersten Projektnamen steckte ein grundlegender Gameplay-Ansatz.

"Es war ein langer Weg von HRT zu Rainbow Six, aber im Laufe der Zeit änderte sich an den Grundzügen des Titels kaum etwas. Wir wussten von Anfang an, dass wir die Spannung von Filmen wie Mission: Impossible und Das dreckige Dutzend einfangen wollten - den Nervenkitzel, einem Team erfahrener Spezialisten dabei zuzusehen, wie sie eine Operation mit der Präzision einer gut geölten Maschine durchführten", erklärte Rainbow-Six-Lead-Designer Brian Upton im Postmortem-Artikel gegenüber Game Developer.

In Interviews unterstreichen sowohl Upton als auch Littlejohns, dass man nicht auf den Doom-Hype aufspringen wollte. Statt eines Shooters, der vor allem auf den schnellen Reflexen des Nutzers basierte, wollte man vielmehr die Strategie, Planung und Durchführung in den Mittelpunkt rücken.

Der Spielumfang und auch dessen Fokus änderten sich allerdings mit der Zeit: Das Team merkte schnell, dass ein Spiel, das nur aus Geiselbefreiungen bestand, schnell monoton werden würde. Also weitete man den Einsatzbereich aus. So wurde aus Hostage Rescue Team irgendwann Black Ops.

"Da wir uns von einem strikten Geiselrettungsspiel entfernt hatten, beschäftigten wir uns in unseren Designmeetings mit vielen verschiedenen Black-Ops-Hintergrundgeschichten, die von der Zeit des Zweiten Weltkriegs bis in die nahe Zukunft reichten. Eine Zeit lang haben wir darüber nachgedacht, das Spiel in den 1960er-Jahren, auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges, anzusiedeln und ihm ein starkes Austin Powers/Avengers-Feeling zu verleihen. Anfang 1997 einigten wir uns schließlich auf die Hintergrundgeschichte von Rainbow Six", führte Upton im Postmortem-Bericht aus.

Der Name Rainbow Six geht hingegen auf die Kappe von Tom Clancy und Doug Littlejohns. Die beiden saßen laut dem ehemaligen U-Boot-Kommandeur am ersten Abend bei einem Whisky zusammen und redeten. Clancy erklärte dabei, dass er mit dem Gedanken spielte, ein Buch über eine Spezialeinheit mit Schwerpunkt Geiselrettung zu schreiben.

Im Verlauf des Abends (und der Whiskys) kamen sie zu dem Punkt, dass es doch toll wäre, ein internationales Team zu haben, welches weltweit in Gefahrenlagen agieren würde. Doch diese Truppe brauchte natürlich noch einen Namen. Und hier ließen sich Clancy und Littlejohns von der Realität inspirieren: Das "Rainbow" stammt von Nelson Mandelas Bezeichnung "Regenbogennation" für Südafrika.

Zwei Soldaten mit einer befreiten weiblichen Geisel Quelle: Moby Games Und das "Six" basiert eigentlich auf dem Rang des Navy Captains und dessen O6-Gehaltsgrads. Upton war als Lead Designer nicht begeistert, schließlich hörte sich "Rainbow" nicht gerade nach einer kampferprobten Spezialeinheit an und eine Zahl am Ende eines Titels könnte Probleme bei möglichen Nachfolgern bringen. Doch er wurde von Clancy und Littlejohns überstimmt.

"Anfang 1997 einigten wir uns schließlich auf die Hintergrundgeschichte von Rainbow Six, fanden jedoch erst fast im April heraus, dass wir sie zu Clancys Roman entwickeln würden. Glücklicherweise haben wir die ganze Zeit über Informationen ausgetauscht, sodass die Anpassung des Spiels an das Buch nicht allzu viel zusätzliche Arbeit bedeutete", meinte Upton gegenüber Gamedeveloper.com.

Im Gespräch mit Eurogamer klingt diese Zusammenarbeit allerdings weniger harmonisch. Dort kritisiert er, dass Clancy nach dem anfänglichen Brainstorming eigentlich nicht weiter an der Entwicklung beteiligt war, aber Uptons Geschichte für sein Buch verwendete.

Der Lead Designer erhielt schließlich von Clancys Agent ein grobes Manuskript, um damit arbeiten zu können. Immerhin sollte die Geschichte des Spiels an die des Buchs angelehnt sein.

Bildergalerie

Ideen und Problemlösungen

"Trotz aller Höhen und Tiefen im Produktionsprozess hat sich das Kernspiel von Rainbow Six nie verändert", so Brian Upton im Interview. "Wir haben schon früh eine Vision davon entwickelt, wie das Endergebnis aussehen würde, und diese Vision haben wir beibehalten. Ich kann die Bedeutung dieser Konsistenz nicht genug betonen."

    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Kann mich noch gut erinnern, hauptsächlich Rogue Spear und später dann Raven Shield, Terrorist Hunt < 3

        Tangos in sight!
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Kann mich noch gut erinnern, hauptsächlich Rogue Spear und später dann Raven Shield, Terrorist Hunt < 3

        Tangos in sight!
      • Von BladeWND Spiele-Enthusiast/in
        Ach, das waren Zeit :-)
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