25 Jahre Valve: Viel mehr als nur Steam und Half-Life

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor
25 Jahre Valve: Viel mehr als nur Steam und Half-Life
Quelle: Valve

Wegbereiter, Visionäre und Marktführer: So stieg Valve mit Gabe Newell an der Spitze zur Großmacht im Gaming-Sektor auf.

Erst im Juli 2021 kündigte Steam-Betreiber Valve das Steam Deck an - einen Handheld-PC ganz im Stil der Nintendo Switch. Allerdings ist das Gerät leistungsstärker und bietet vor allem die Möglichkeit, die eigene Steam-Bibliothek nicht nur am heimischen Rechner, sondern auch unterwegs zu spielen. Zugegeben, dies ist nicht das erste exotische Stück Hardware, das Valve auf den Markt bringt. Bereits mit den Steam Machines erlitt das Unternehmen Schiffbruch.

Doch derartige Rückschläge sind für die Macher von Half-Life, Portal oder Counter-Strike kein Problem - ein cleveres Geschäftsmodell und eine ganz eigene Firmenphilosophie haben das 1996 von Gabe Newell und Mike Harrington gegründete Tech-Unternehmen längst abgesichert. Am 24. August 2021 gibt es deshalb gleich doppelten Anlass zum Jubeln: Valve feiert an diesem Tag 25-jähriges Jubiläum, Gabe und seine Frau Lisa die Silberhochzeit. Wir blicken zurück auf 25 Jahre Valve und skizzieren, wie das Unternehmen die Gaming-Branche in einem Vierteljahrhundert geprägt hat.

Vom Nerd zum Millionär

Kurioserweise spielt Microsoft eine entscheidende Rolle für die Gründung und für den Erfolg von Valve. Nach seinem Schulabschluss zog es Gabe Newell an die renommierte Harvard University. Einen Abschluss machte er dort allerdings nie: Nachdem er drei Jahre die Uni-Bank gedrückt hatte, holte ihn Steve Ballmer, damals Business-Manager bei Microsoft, an Bord. Eine Festanstellung, gutes Geld und vor allem die Aufstiegschancen in Redmond waren für Newell zu diesem Zeitpunkt attraktiver als der örtliche Hörsaal. In seinen 13 Jahren bei Microsoft eignete er sich zusätzliches Know-how an, arbeitete in Producer-Position an Windows 1.0 und den Nachfolgern des Betriebssystems. So fing alles an: Zu Beginn von Half-Life schiebt Forscher Gordon Freeman einen Container mit unbekannter Materie in einen Energiestrahl. Das öffnet ein Tor in die Dimension Xen und vernichtet Teile der Forschungsstation Black Mesa. Quelle: Medienagentur plassma So fing alles an: Zu Beginn von Half-Life schiebt Forscher Gordon Freeman einen Container mit unbekannter Materie in einen Energiestrahl. Das öffnet ein Tor in die Dimension Xen und vernichtet Teile der Forschungsstation Black Mesa.

In einem seiner seltenen Interviews stellte Newell 2011 gegenüber dem britischen Medienmagazin MCV/Develop etwas belustigt fest: "Als ich bei Microsoft begann, war es die drittgrößte Software-Firma auf der Ostseite des Lake Washington. Als ich das Unternehmen verließ, hätte ich in Rente gehen oder nur das tun können, was mir gefällt. Nicht wegen dem, was ich damals erschaffen habe, sondern weil ich gemeinsam mit einigen anderen glücklichen Lotterie-Gewinnern zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort war." Sein Wunsch aber sei es damals gewesen, mit anderen cleveren und sozial interessierten Menschen zu arbeiten und gemeinsam etwas aufzubauen, das das Leben Millionen anderer veränderte. Einer dieser "Lotterie-Gewinner" war auch Mike Harrington, mit dem sich Gabe Newell zu dieser Zeit gut verstand.

Und dann war da natürlich noch Newells Liebe zu id Softwares Shooter-Pionier Doom (1993). Er portierte das Spiel für id Software sogar kostenlos auf Windows 95 und stellte somit eine erste Verbindung zu John Carmack her. Dieser wiederum benötigte für das kommende Projekt namens Quake Verstärkung und fand sie in Newells Microsoft-Kollegen Michael Abrash. Wohl wissend um die Fähigkeiten von Mike Harrington und Gabe Newell, motivierte Abrash die beiden, ein eigenes Studio zu gründen. id Software stellte dazu den Quellcode von Quake zur Verfügung. Nur sechs Kilometer entfernt von der damaligen Microsoft-Firmenzentrale entstand schließlich am 24. August 1996 in Kirkland, Washington die Firma Valve LLC.

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Aufstieg dank Mods und Half-Life

Mit der Quake-Engine im Gepäck und einem Team motivierter Mitarbeiter an den Rechnern, begannen die Arbeiten am ersten Valve-Spiel: Half-Life . Heute wissen wir, dass der Ego-Shooter ein prägendes Action-Erlebnis seiner Zeit werden würde. Allerdings war das gesamte Projekt für die beiden Chefs ein Wagnis: Sie finanzierten die Produktion und das Unternehmen zunächst aus eigener Tasche. Half-Life war anders als bis dato erschienene Shooter. Daher hatten Newell und Harrington Probleme, ihre Vision an den Mann zu bringen und einen Vertriebspartner für das Spiel zu finden. Schlussendlich schlug Sierra On-Line (ab 1998 Sierra Entertainment) zu. Half-Life setzt etwa im Gegensatz zu Doom auf dezente Gruselatmosphäre und Spannung. Gordon Freeman findet die erste Schusswaffe erst nach 20 Minuten. Zuvor kämpft er sich mit dem ikonischen Brecheisen durch. Quelle: Medienagentur plassma Half-Life setzt etwa im Gegensatz zu Doom auf dezente Gruselatmosphäre und Spannung. Gordon Freeman findet die erste Schusswaffe erst nach 20 Minuten. Zuvor kämpft er sich mit dem ikonischen Brecheisen durch.

Nach zweijähriger Entwicklungszeit, Verschiebungen sowie einer Modernisierung des Engine-Codes zur GoldSrc-Technik kam Half-Life schließlich am 19. November 1998 auf den Markt - und schlug ein wie eine Bombe. Die angestrebten 180.000 verkauften Einheiten setzte man in Folge bombastischer Wertungen in Windeseile ab. Half-Life wurde zum Mega-Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach. Das Spiel überzeugte mit seiner bahnbrechenden Erzählweise, dem frischen Gameplay-Mix und einer spannenden Geschichte. Add-ons wie die von Gearbox Software entwickelten Half-Life: Opposing Force und Half-Life: Blue Shift hielten das Interesse der Einzelspieler-Fans hoch.

Seine Langlebigkeit aber erlangte Half-Life durch eine aktive Community und eine Vielzahl an Mods und Erweiterungen. Zu diesem Zweck veröffentlichte Valve auch das Software Development Kit (kurz SDK) zum Bauen eigener Karten, Spielmodi und Mods kostenlos - id Software ließ grüßen. Ein cleverer Schachzug, denn so fütterten die US-Amerikaner die Spielerschaft mit immer neuen Modifikationen und nutzten diese Möglichkeiten auch zum Scouten neuer Mitarbeiter und Projekte. Bereits der Vorgänger verwendete eine für heutige Ansprüche rudimentäre Physik-Engine. In Half-Life 2 jedoch spielte diese eine immer wichtigere Rolle beim Lösen von Rätseln oder der Präsentation des Spiels. Quelle: Medienagentur plassma Bereits der Vorgänger verwendete eine für heutige Ansprüche rudimentäre Physik-Engine. In Half-Life 2 jedoch spielte diese eine immer wichtigere Rolle beim Lösen von Rätseln oder der Präsentation des Spiels.

1998 akquirierte Valve zudem TF Software PTY, das Team hinter der Quake-Mod Team Fortress. Ein Jahr später erschien eben dieses Team Fortress auf Basis der Half-Life-Engine und wurde zum Multiplayer-Hit. In der Folge wurden immer mehr Fan-Projekte von Valve geschluckt und später als eigene Programme vermarktet - allen voran natürlich das von Minh Lee und Jess Cliffe entwickelte Counter-Strike . Der Team-Shooter gilt als einer der Väter des E-Sports und entfachte einen wahren Online-Gaming-Hype.

Allerdings stellte Counter-Strike Valve auch vor eine große Herausforderung: Wie versorgt man die Spieler weltweit möglichst gleichzeitig mit Patches und Updates? Das manuelle Einpflegen neuer Versionen war für viele Nutzer kompliziert, und so resultierten Updates immer wieder in Einbrüchen in den Spielerzahlen. Für den im Jahr 2000 zum Vice President of Marketing aufgestiegenen Doug Lombardi ist dieser Ansatz "der Ursprung von Steam".

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Die Steam-Revolution

2000 verließ Mike Harrington das Unternehmen. Er gründete 2005 den Foto-Service Picnik mit, der 2010 von Google gekauft wurde. Gabe Newell übernahm somit die Rolle des alleinigen Unternehmensbesitzers; aus Valve LLC wurde die Valve Corporation. Er erkannte auch, dass Spieleentwicklung allein für die Firma in eine Sackgasse führen würde. Hinter den Kulissen begannen die Arbeiten an der Source-Engine und an Steam. Der mysteriöse G-Man gehört genauso zu Half-Life wie Gordon Freeman und das Brecheisen. Aufgrund der Release-Verschiebungen des zweiten Teils entstand das geflügelte Wort „Valve Time“. Dieser Ausdruck steht dafür, dass ein Valve-Spiel erst dann erscheint, wenn es wirklich fertig ist. Quelle: Valve Der mysteriöse G-Man gehört genauso zu Half-Life wie Gordon Freeman und das Brecheisen. Aufgrund der Release-Verschiebungen des zweiten Teils entstand das geflügelte Wort „Valve Time“. Dieser Ausdruck steht dafür, dass ein Valve-Spiel erst dann erscheint, wenn es wirklich fertig ist.

Steam sollte als Vertriebsplattform dienen und Aspekte wie das Installieren von Updates oder auch das Verhindern von Cheating erleichtern. Gabe Newell stellte das Konzept auf der Game Developers Conference 2002 vor und pries damals vor allem die günstigen Konditionen an, zu denen unabhängige Entwickler ihre Titel auf Steam vertreiben könnten. Valve bezog damit klar Front gegen den traditionellen Handel und große Spiele-Publisher. Während wir uns heutzutage an Online-Plattformen wie Steam und ihre Restriktionen, Vorteile und Eigenheiten gewöhnt haben, traf das Konzept damals nicht nur auf Gegenliebe. Allen Widerständen und technischen Herausforderungen zum Trotz ging Steam am 12. September 2003 in der Version 1.0 online und diente zunächst als Testumgebung für Counter-Strike 1.4.

Während Gabe Newell an Steam arbeitete, schraubte das Kernteam an dem am 16. November 2004 veröffentlichten Shooter Half-Life 2. Die dabei verwendete Source-Engine sollte über Jahre Valves "Haus-Technik" bleiben und bei vielen weiteren Projekten zum Einsatz kommen. Das Spiel erschien nicht mehr nur in der von Publisher Vivendi Universal vertriebenen Boxed-Version, sondern auch auf Steam. Wer Half-Life 2 hierüber spielen wollte, benötigte eine Internetverbindung, um die Version entsprechend zu registrieren: Heute normal, damals ein kleiner Skandal, der sogar die Verbraucherzentrale auf den Plan rief. Außerdem sorgte ein während der Entwicklung erfolgter Hack dafür, dass Teile des Spiels und der Quellcode bereits weit vor Release im Internet landeten.

Dem Erfolg tat das jedoch keinen Abbruch: Half-Life 2 verkaufte sich über zehn Millionen Mal, gefolgt von einer neuen Welle an Modifikationen und Erweiterungen auf Basis der Source-Engine. Zu den populärsten "Source-Spielen" gehören etwa das Sandbox-Game Garry's Mod, Dear Esther und natürlich Dota 2.
Für die Entwicklung von Portal heuerte Valve kurzerhand ein Team von Washingtons DigiPen Institute of Technolgy an. Deren Puzzle-Spiel Narbacular Drop gilt als geistiger Vorgänger des Klassikers. Quelle: Valve Für die Entwicklung von Portal heuerte Valve kurzerhand ein Team von Washingtons DigiPen Institute of Technolgy an. Deren Puzzle-Spiel Narbacular Drop gilt als geistiger Vorgänger des Klassikers.

Der Laden brummt!

Valve hatte sich zu diesem Zeitpunkt längst als "Big Player" etabliert. Das Unternehmen fuhr mit Steam große Umsätze ein und erweiterte die Plattform über die Jahre um immer neue Marktplatzfunktionen wie Steam Cloud und Freundeslisten oder auch eine Rückgabefunktion. In puncto Neuentwicklungen rückte Half-Life 2 nach der 2006 veröffentlichten Episode One und dem 2007 erschienenen Episode Two in den Hintergrund. Die dritte Erweiterung kam leider bis heute nie auf den Markt. Immerhin gab es für Konsolenspieler endlich auch mal Grund zur Freude: Die aus Half-Life 2, Episode One, Episode Two, Portal und Team Fortress 2 bestehende Orange Box kam nicht nur für den PC, sondern auch für Xbox 360 und PlayStation 3 heraus. Auch in Portal und dem Nachfolger Portal 2 spielen Physikeffekte eine gewaltige Rolle: Von den Portalen selbst bis hin zu Schwerkrafteffekten und anderen Funktionen greift Valve hier auf die volle Palette Gameplay-Tricks zurück. Quelle: Valve Auch in Portal und dem Nachfolger Portal 2 spielen Physikeffekte eine gewaltige Rolle: Von den Portalen selbst bis hin zu Schwerkrafteffekten und anderen Funktionen greift Valve hier auf die volle Palette Gameplay-Tricks zurück.

Portal ist an dieser Stelle auch ein gutes Stichwort: 2005 heuerte Valve eine kleine Gruppe Entwickler aus Washingtons DigiPen Institute of Technolgy an. Deren Puzzle-Spiel Narbacular Drop fiel Gabe Newell und seinen Leuten positiv auf. Es gilt als geistiger Vorgänger des Kultspiels Portal, das einen cleveren Twist in die Welt der First-Person-Spiele brachte und mit GlaDOS eine der besten Schurkinnen der Videospielgeschichte präsentierte.

Portal ist ein Klassiker, wurde aber noch einmal von seinem 2011 veröffentlichten Nachfolger übertroffen - Portal 2 war noch intelligenter, noch gemeiner, noch kniffliger. Die Mischung aus fordernden Portal- und Physikrätseln in Verbindung mit dem begeisternden Narrativ ließen Lob und Höchstwertungen förmlich vom Himmel regnen. Auf Metacritic besitzt Portal 2 heute ein Presse-Ranking von 95 und einen User-Score von 9.1.

Als ein ähnlicher Publikumsmagnet entpuppte sich der Koop-Zombie-Shooter Left 4 Dead . Der erste Teil stammte noch von den Turtle Rock Studios und punktete neben seinem launigen Koop-Gameplay vor allem mit den dramatisch inszenierten Levels und dem auf Konsole integrierten Splitscreen-Modus. Nach dem Erfolg von über elf Millionen verkauften Exemplaren übernahm Valve weite Teile der Belegschaft und schloss die Turtle-Rock-Zentrale. Der in den Folgejahren intern entwickelte zweite Teil setzte 2009 diese Marschroute fort, betonte aber die Rolle des "AI Directors" stärker. Dieser passte bestimmte Gegebenheiten wie die auftauchenden Untoten oder die verteilten Extras und Waffen immer wieder an. Das sorgte bis zu einem gewissen Grad für ein frisches Spielerlebnis. Left 4 Dead 2 verkaufte sich rund 19 Millionen Mal und war damit noch erfolgreicher als sein Vorgänger.

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    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579
        Steam ist so was wie die Kneipe, in der sich immer alle treffen. Einerseits ist man froh, dass es so was überhaupt gibt, andererseits trug es dazu bei, dass, wie soll ich sagen, PC Gaming verwässerte über die Jahre. Ich für mein Teil habe mich sehr schnell daran gewöhnt und das, obwohl ich schon immer primär auf Konsolen gezockt habe. Wenn Valve an etwas Neuem arbeitet, haben die meine Aufmerksamkeit...
      • Von Gelöschtes Mitglied 3268579
        Steam ist so was wie die Kneipe, in der sich immer alle treffen. Einerseits ist man froh, dass es so was überhaupt gibt, andererseits trug es dazu bei, dass, wie soll ich sagen, PC Gaming verwässerte über die Jahre. Ich für mein Teil habe mich sehr schnell daran gewöhnt und das, obwohl ich schon immer primär auf Konsolen gezockt habe. Wenn Valve an etwas Neuem arbeitet, haben die meine Aufmerksamkeit...
      • Von Gast1649365804
        Zitat von 1xok
        Also gegen Steam fühlt sich meine PS4 wie Teletext an. Und das Steam Deck bekommt nochmal eine komplett neue Oberfläche spendiert. Es kann natürlich sein, dass den Leuten so überragenden Features fehlen werden wie nach einer Stunde aus dem Share Play geworfen zu werden. Und sie können natürlich nicht die geniale PS Party nutzen und müssen auf unbeliebte Clients wie Discord ausweichen. Dazu gibt es noch Musik aus beliebigen Quellen und andere Unannehmlichkeiten: Das Internet!

        Auch mit den Steam Spielen, EA Play und dem Xbox Game Pass dürften die wenigsten zufrieden sein. Da hole ich mir als Teenager doch lieber Nintendo Switch Online und spiele wie schon mein Vater die alten NES-Klassiker. Immer wieder und wieder.
        Nützt mir aber alles nüscht, wenn fast alle meiner Kumpel PS spielen.
      • Von 1xok Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Batze
        Die eigentliche Hardware war ja teils wirklich gut. Hatte aber alles einen Nachteil. Ohne Steam kannst/konntest du mit all den Dingen eben relativ wenig bis gar nichts anfangen, und deshalb ist das alles Großteils gefloppt.
        Und Steam Deck, auch wenn man Windows aufspielen könnte wird es genauso ergehen.
        Also gegen Steam fühlt sich meine PS4 wie Teletext an. Und das Steam Deck bekommt nochmal eine komplett neue Oberfläche spendiert. Es kann natürlich sein, dass den Leuten so überragenden Features fehlen werden wie nach einer Stunde aus dem Share Play geworfen zu werden. Und sie können natürlich nicht die geniale PS Party nutzen und müssen auf unbeliebte Clients wie Discord ausweichen. Dazu gibt es noch Musik aus beliebigen Quellen und andere Unannehmlichkeiten: Das Internet!

        Auch mit den Steam Spielen, EA Play und dem Xbox Game Pass dürften die wenigsten zufrieden sein. Da hole ich mir als Teenager doch lieber Nintendo Switch Online und spiele wie schon mein Vater die alten NES-Klassiker. Immer wieder und wieder.
      • Von Batze Gesperrt
        Zitat von Bonkic
        steam machines - flop
        steam controller - flop
        steam link - flop
        htc vive / valve index - super-geräte, aber letzten endes in ihrer winzigen nische gefangen
        steam os - bislang ebenfalls gefloppt
        steam deck - vielversprechend, man wird sehen, was daraus wird (gilt im selben atemzug auch für steamos)
        Die eigentliche Hardware war ja teils wirklich gut. Hatte aber alles einen Nachteil. Ohne Steam kannst/konntest du mit all den Dingen eben relativ wenig bis gar nichts anfangen, und deshalb ist das alles Großteils gefloppt.
        Und Steam Deck, auch wenn man Windows aufspielen könnte wird es genauso ergehen.
      • Von McDrake Spiele-Guru
        Zitat von 1xok
        Wer mehr über Valves Entwicklungen erfahren möchte, der sollte sich mal die jüngsten Patente ansehen. Schon im kommenden Jahr wird wahrscheinlich die Index 2 angekündigt. Die wird ohne Kabel auskommen. Als Basisstation dienen Controller und Headset selbst. Zusätzlich wird sie die APU des Steam Decks an Bord haben. Könnte der Durchbruch für VR werden.
        VR wird auch mit neuer Hardware keinen Durchbruch schaffen. Das liegt aber zz hauptsächlich am Beschaffungdpreis. Ist zumindest bei mir so. Die neue Hardware wird wahrscheinlich von den aktuellen Besitzern eines VR-Sets gekauft.
      Direkt zum Diskussionsende
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