Zehn Jahre Nintendo Wii U: Konsolen-Flop und Switch-Wegbereiter
Wieso scheiterte die Nintendo Wii U und warum war sie auf dem Weg zur Switch dennoch ein wichtiger Schritt? Lest in unserem großen Report alles über die Entstehung der Konsole, über die Probleme dahinter und das Ende der bislang erfolglosesten Nintendo-Hardware.
Man kann nicht immer gewinnen - noch nicht einmal, wenn man Super Mario, das NES oder die Switch erfunden hat. Der japanische Soft- und Hardware-Hersteller Nintendo besitzt eine lange Geschichte erfolgreicher Franchises und Konsolen. Die 2012 gestartete Nintendo Wii U gehört leider nicht dazu. Sie ist bis heute die erfolgloseste Plattform, die Nintendo je auf den Markt gebracht hat. Wie aber kam es eigentlich zu diesem monumentalen Fiasko? Welche Fehler führten zu diesem Flop? Und gibt es dem Ganzen auch etwas Positives abzugewinnen? Reist mit uns zurück in die Wii-U-Historie und findet Antworten auf diese Fragen!
Die Idee hinter der Wii U
Die Konzeptphase der Nintendo Wii U (jetzt kaufen ) begann im Jahr 2008 - also rund zwei Jahre nach dem erfolgreichen Launch der Nintendo Wii. Ziel der neuen Plattform war es zum einen, mit Schwächen der Wii wie etwa dem fehlenden HD-Support aufzuräumen. Nintendo wollte aber auch einen neuen Ansatz für das Medium der Computer- und Videospiele bieten. Nachdem die Nintendo Wii bereits mit der Bewegungssteuerung neue Standards gesetzt hatte, kam die Idee auf, einen Touchscreen in den Controller zu integrieren.
In der Nintendo-Reihe "Iwata fragt" anlässlich der Electronic Entertainment Expo 2011 erklärte Designer Shigeru Miyamoto seine Ansprüche an den Wii-Nachfolger: "Ich wollte das Ganze ausweiten und perfektionieren und ein Gerät erschaffen, das wirklich ins Wohnzimmer gehört." Ziel des Wii-U-Konzepts war es, den Fernseher als Ausgabemedium zu ergänzen.
Der Bildschirm des Wii-U-Gamepads sollte zusätzliche Möglichkeiten und Informationen liefern und auch den Entwicklern eine neue Chance bieten, Videospiele und ihre Inhalte zu präsentieren. Als grundsätzliche Inspiration diente dem Team übrigens die blaue Leuchte der Nintendo Wii, die Nutzer schnell auf neue Nachrichten hinwies.
Auch die VMU-Speicherkarten der Sega Dreamcast sollen hier als Anschauungsmaterial gedient haben. Miyamoto erklärte weiterhin: "(...) Da wir andererseits auch über die letztendliche Größe des neuen Controllers nachdenken mussten, fand ich irgendwann, dass wir uns nicht darauf konzentrieren sollten, ihn zu verschlanken, sondern darauf, wie er aussehen müsste, damit wir sein Potenzial für unterschiedliche Neuerungen noch weiter ausbauen konnten. Wenn der Controller dagegen nur aus Knöpfen und Tasten bestanden hätte, hätten sich die Spieler schnell überfordert gefühlt."
Satoru Iwata, der damalige Global President von Nintendo, führte diesen Punkt gegenüber CNBC aus: "Diese Idee eines zusätzlichen Bildschirms. Ehrlich gesagt, war das etwas, über das wir in der Vergangenheit nachgedacht haben, ob wir damit voranschreiten oder nicht. Wir sprachen 2008 darüber. (...) Aber es gab Diskussionen über die Größe und Form des Bildschirms und ob dies hohe Produktionskosten mit sich bringen würde, was wieder einen nicht optimalen (Konsolen-)Preis zum Ergebnis gehabt hätte. Nach vielen Änderungen haben wir uns schließlich für diesen Weg entschieden."
Im Verlauf der Wii-U-Entwicklung gab es verschiedene Prototypen - teils sogar auf Basis der Wiimote-Controller oder mit einem stark an den Nintendo 3DS angelehnten Design. Das finale Wii-U-Gamepad besaß schließlich einen 6,2 Zoll (ca. 16 cm) großen Touchscreen, der in der Lage war, eine Auflösung von 854 x 480 Pixel und Inhalte in stereoskopischem 3D wiederzugeben
Miyamoto-san bestand zudem darauf, Bewegungssensoren des Nintendo 3DS zu übernehmen. Zudem verfügte das Gamepad über eine 1,3-Megapixel-Frontkamera.
Als CPU der stationären Konsole diente ein 1,24-Ghz Tri-Core IBM Power-PC mit dem Produktnamen "Espresso", als Grafikeinheit ein 550-Mhz-AMD-Chip mit dem Titel "Latte". Kein Wunder also, dass im Vorfeld der E3 2011 das "Project Café" die Runde machte. Nintendo wollte auf der Messe ins Los Angeles sein neues Produkt enthüllen.
Eine Geschichte voller Missverständnisse
Nintendo hatte zu dieser Zeit den "Vorteil", dass man als erster Konsolenhersteller nach Wii, Playstation 3 und Xbox 360 wieder neue Hardware auf den Markt bringen würde.
Obendrein hatte man durch den ungewöhnlichen Erfolg der Nintendo Wii Rückenwind. Trotzdem waren weder Fachpresse noch Community bei der ersten Präsentation vollends überzeugt. Zu unklar war der Nutzen des Wii-U-Gamepads, und für viele fühlte sich der Wii-Nachfolger wie eine Mischung aus Konsole und Tablet an, dessen Funktionalität trotz präsentierter Gameplay-Szenen nicht wirklich klar wurde.
Aber unabhängig davon glaube ich ja nicht, dass selbst dass die Zahlen verdreifacht hätte.
Und wie vorher schon gesagt, ich sage ja nicht, dass eine Preissenkung nicht vorteilhaft wäre. Sicherlich macht dies die Hardware attraktiver. Ich finde es halt zweifelhaft, dass sich die Verkaufszahlen der Wii U dann verdreifacht hätten und die Wii U alleine dadurch bei den Verkaufszahlen zwischen N64 und SNES rangiert hätte.
Ich negiere ja nicht diese Effekte. Ich stelle nur in Frage wie große der Impact war. Sowohl bei der PReisfrage als auch beim Third Party-Support.
Und auch von den Intensivspielern war es ja so, dass der Gamecube, trotz des für diese Zielgruppe besseren Angebots diese ja nicht erreicht hat. Die waren lieber bei der PS2 und in Amerika auf der Xbox unterwegs. Bei der Wii war es wie gesagt wohl primär die Käuferschaft, die den Casual-Faktor geschätzt hat. Hinzu kommen Leute, die die Wii zusätzlich zur PS3 oder 360 gekauft haben, weil sie eben wegen des Konzepts so anders war. Genau wie Leute, die die Switch zusätzlich zu Playstation und Xbox kaufen.
Die Leute, die Nintendo mit ner regulären Heimkonsolen und Intensivspielen erreicht, das sieht man auf der Wii U, dem N64 und dem Gamecube, die sind zu wenig, um solch eine Konsole erfolgreich zu machen.
Mein Nebenargumente:
Einerseits ist deine List sehr unvollständig. Bei der Wii U hat Nintendo im Jahr 2017 nur Zelda gebracht, also einen und keine zwei. Aber dafür kamen noch Pokemon Tekken, Twilight Princess HD undMario und Sonic 2016.
Auf der Sony-Seite hast du aber weitaus mehr weggelassen: Das HD-Remaster von Ratched: Deadlocked, Rain, MLB: The Show, Invizimals: Lost Kingdom, Puppeteer, aber auch größere Titel wie Beyond: Two Souls, Sly Coopers: Thieves in Time, Ratchet & Clank: Into the Nexus, Gran Turismo 6 und God of War: Ascension. Im Jahr 2014 kam dann auch noch Little Big Planet 3 und Last of Us Left Behind.
Von daher sieht die Realität da schon etwas anders aus.
Weiterhin macht es auch einen großen Unterschied, ob die Wii U verfrüht nach etwas mehr als 4 Jahre vom Markt genommen wird oder ob der Support wie bei der PS3 regulär innerhalb des normalen Lebenszyklus ausläuft.
Und auch macht es einen Unterschied, wie der sonstige Support ist. Wie vorher schon gesagt lebt Nintendo primär von First Party-Verkäufen und daher müssen sie mehr liefern als Sony. Und das sieht man auch bei den Releases. Wenn ich mir mal anschaue, was 2016 so von Thirds für die Wii U kam, ist es echt mau. 2013 kam noch extrem viel für die PS3. GTA V, Bioshock Infinite, DMC, Ni No Kuni, Dead Space 3, Assassins Creed Black Flag, Tomb Raider... sind nur die Spitze des Eisbergs. Selbst 2014 ist mit Dark Souls 2, South Park, Wolfenstein New Order, Far Cry 4, Evil Within, Wath Dogs, Alien Isolation... mit einigen namhaften Titeln gespickt. 2015 gab es Life is Strange und Metal Gear 5. 2016 noch Persona 5. Nischentitel wie viele kleiner JRPGs und der jährliche Support von Madden, NFL, Call of Duty und Fia, der zwar nicht für mich persönlich, aber für die Spielerschaft viel ausmacht, habe ich noch gar nicht erwähnt.
Ich denke, dass der hohe Preis viele abgeschreckt hat. War auch immer wieder 8n Foren zu hören, von Leuten, die liebend gerne Bayonetta2, Xenoblade X, Splatoon oder DKC:Tropical Freeze gespielt hätten, denen aber das Grundgerät viel tu teuer für das grafisch gebotene war.
Der durchschnittliche Switch-Käufer hat gemäß der aktuellen Nintendo-Zahlen 8 Spiele für seine Konsole. Wenn mehr als 2/3 aller Spiele und mehr als 90% aller Millionenseller keine Multiplayer-Third Party-Spiele sind, ist es eben doch Nische. Es wird ganz ganz wenige geben, für die sind die Thirds ein Systemseller. Namentlich, wenn man Indies mobil spielen will. Vor allem aber sind die ganz wenigen Kunden, die sich weitaus mehr als 10 oder 20 Spiele kaufen, auch die die Käufer von Third Party-Spiele sind, ob Indie oder nicht. Die kaufen die Konsole aber auch so und nehmen die Spiele auf der Switch nur nochmal zusätzlich mit. Der Erfolg steht und fällt halt mit dem Durchschnittskäufer und da zeigen die Zahlen ja, was für den Erfolg der wichtigste Baustein ist.
Natürlich gibt es Leute, die für diese alte Technik nur einen gewissen Preis ausgeben wollten und die für weniger Geld zugeschlagen hätten. Aber ich glaube nicht, dass es sich um so viele handelt.
Ich erinnere: Sony hat nach nur einem Jahr den aktiven Support in sachen Spielentwicklung so gut wie eingestellt.
Nintendo hätte ja aber als klar war, dass die Wii U nicht erfolgreich wird direkt zwei Tage später ne ne Hardware auf den Markt bringen können. Und wenn man die Studios sowieso schon hat und der 3DS-Spielesupport läuft, hätte man dann ja die Entwickler ohne Arbeit gelassen.
Und man muss sagen, dass der Support von Nintendo im Jahr 2016 mehr als nur mau war. Das Gerät kam erst Ende 2012 auf dem Markt. Im Jahr 2013 und sicherlich noch im Frühjahr 2014 hat Nintendo sicherlich noch die Wii U retten wollen. Das heißt, selbst wenn ich Nintendo den Credit geben will, dann war die Periode wo sie die Konsole noch trotz des sichtbaren Todes gut versorgt haben, sehr gering. Und sie haben deswegen ja auch die Lebensdauer der Konsole extrem kurz gehalten sowie die Wii U-Spiele portiert. Von daher sehe ich nicht, dass Nintendo für die wenigen Käufer dennoch Support gegeben hat, nur aus gutem Willen. Es war strategisch die beste Wahl.
Das heißt, man hatte die Wahl auf der Wii U Vollpreis für Mass Effect 3 zu bezahlen, welches technisch unsauber lief und wo ich die Vorentscheidungen der anderen beiden Teile nur als Comic haben kann. Und dafür halt Gamepad-Support. Oder man bekommt für den gleichen Preis die komplette Trilogie, welche zumindest auf PC und Xbox deutlich besser und auf Playstation etwas besser läuft. Von allen Releases zur gleichen Zeit, war die Wii U-Version daher trotz Gamepad Support die unattraktivste.
Bei Deus Ex hingegen ist die Wii U-Version die beste Version des Spiels. Im Directors Cut gab es neuen Content, New Game+, Audiokommentar... was es alles in den anderen Versionen nicht gab. Zusätzlich wurde der Directors Cut technisch etwas aufgewertet. Das heißt die Version war der Ursprungsversion deutlich überlegen. Und wenn ich den Directors Cut der Wii U mit den Directors Cut-Releases der anderen Plattformen vergleiche, dann hat die Wii U immernoch den sehr guten Gamepad Support.
Klar sieht die PC-Version des Directors Cut wohl noch besser aus, durch die Hardwarebedingte Aufbesserung und nachträgliche Mods. Aber zum Release des Directors Cut war die Wii U-Version die beste Fassung des Spiels und bleibt bis heute die beste Konsolenfassung. So hätten die Ports aussehen müssen.
Wenn ich das Spiel, welches ich für weniger Geld für andere Hardware schon seit Jahren kaufen will, nochmal attraktiv für die Wii U finden soll, muss der Mehrwert schon deutlicher sein.
Mass Effect 3 hatte guten Gamepad-Support würde ich sagen.
Der Erfolg der Switch generiert sich aus dem Handheld-Publikum. Nintendo war auf dem Handheld-Markt schon immer erfolgreich. Selbst der miserable 3DS hat fast 80 Millionen verkauft und wäre damit auf dem Konsolen-Markt direkt hinter der Wii auf Platz 2. Der GBA hat die 80 Millionen geknackt, obwoh nur wenige Jahre aktiv war. DS und Gameboy sind über der 100 Millionen-Marke. Die Switch ist jetzt erfolgreich, weil sie diesen Markt bedient.
Die Wii U hatte keine Chance. Konsolen-Markt war verloren und Casual-Markt weg. Nur dass man den Causal-Markt komplett wieder verliert, dass konnte Nintendo zu dem Zeitpunkt nicht wissen.
Übrigens finde ich, dass Nintendo noch mehr als bei der Wii mit der Wii U den klassischen Spielemarkt vernachlässigt hat. Bei dem Wii U hat man viele Einsatzmöglichkeiten mit dem Gamepad angepriesen. Aber reguläre Spiele hat man vernachlässigt. Open World, RPG, Action Adventure... Alles mit Item, Map, Crafting, Quest-Log... profitiert von einem Second-Screen. Ein vollwertiges Pokémon für Konsole, ein neues Zelda mit gutem Gamepad-Support, aufgewerte Ports von GTA, Mass Effect, Skyrim (zur Not hätte Nintendo dafür zahlen sollen)... die hätten alle von einem guten Gamepad Support profitiert. Sieht man ja an dem genialen Deus Ex-Port für die Wii U. Das hat man aber leider vernachlässigt. Auch Spiele wie Mario Plattformer, Mario Kart, etc. hatten keinen oder mäßigen Gamepad-Support. Viel zu spät viel zu wenig.
Es as mit dem "casual-Markt" sehe ich anders, denn die haben schon vorher kein Mario, Zelda, DKC, Smash etc gekauft, das waren aber allesamt extrem erfolgreiche Spiele.
Dass man es nicht geschafft hat, das zentrale Element der Konsole nachhaltig gewinnbringend einzusetzen war etwas, das bei mir für Kopfschütteln gesorgt hat.
Ich fand es aber cool, dass man die Konsole bis zum Schluss mit Spielen versorgt hat, anstatt diese schon für die Switch umzuplanen.
Ich erinnere: Sony hat nach nur einem Jahr den aktiven Support in sachen Spielentwicklung so gut wie eingestellt.