Humankind: Mächtige Civ-Konkurrenz im Test
Im Test bestätigt Humankind unsere Erwartungen: Irgendwo zwischen Endless Legend und Civilization 6 erleben wir motivierende, angenehm entschlackte Globalstrategie, die gute Ideen und viel Bewährtes unter einen Hut bringt. Rundentaktiker kommen auf ihre Kosten, auch wenn vielleicht nicht jedes Feature golden glänzt. Muss Civ am Ende doch seinen Thron räumen? Jetzt mit Test-Video!
Beim Bau von Bezirken muss man lediglich noch beachten, dass sie meistens einen dicken Abzug auf Stabilität bringen - fällt dieser Wert unter eine bestimmte Grenze, drohen Leistungsverluste in der Stadt und schlimmstenfalls Rebellionen. Stabilität lässt sich aber mit bestimmten Gebäuden und anderen Mitteln problemlos wieder steigern. Unser Tipp: Wer schon früh mit Stabilität zu kämpfen hat, sollte einen Blick ins Handelsmenü werfen!
Handel in Humankind: mehr ist mehr
Die Handelsfunktion ist simpel gestrickt, nimmt aber eine zentrale Rolle ein. Jedes Volk verfügt über andere Rohstoffe, die für einen Sieg unverzichtbar sind. Mit Luxusgütern wie Salz, Papyrus oder Kaffee erhält man beispielsweise starke passive Boni, die allen Städten zugutekommen und für einen gewaltigen Leistungsschub sorgen können. Handelswaren werden allerdings nicht gehortet, man erkauft sich lediglich den Zugang - was bedeutet, dass man es sich mit einem guten Handelspartner nicht verscherzen sollte.
In diesem Artikel
Quelle: PC Games Zusätzlich gibt es noch Strategieressourcen, die in allen Epochen unverzichtbar sind. In der Antike sind das etwa Wildpferde, die uns Zugriff auf berittene Späher oder Streitwagen-Kämpfer ermöglichen. Im Altertum gewinnt dafür Eisenverarbeitung an Bedeutung, gefolgt von Salpeter, das für Schießpulver unerlässlich ist. Ab dem Industriezeitalter ist Kohle gefragt und in der Gegenwart lassen sich viele moderne Kriegswaffen und Gebäude nur mit Ölvorkommen entwickeln, die aber sehr selten sind. Da heißt es dann: Entweder die Ressource handeln oder mit Gewalt erobern.
Wie praktisch alles in Humankind geht das Handelssystem kaum in die Tiefe. Einmal gekauft, hat man seine Ruhe damit: Preise legt das Spiel selbst fest, Handelsrouten lassen sich kaum beeinflussen. Und nebenbei wird man mit jeder eingekauften Ressource sogar noch reicher, da sich danach der Geldbetrag pro Runde erhöht. Im Grunde muss man sich also nur überlegen, von wem man kaufen will - einem potenziellen Gegner sollte man schließlich nicht die Taschen füllen.
Religion und Glaube
Quelle: PC Games Eine weitere Mechanik, die nur auf den ersten Blick einschüchternd wirkt: die Religion. Schon früh dürfen wir unsere eigene Glaubensrichtung gründen, die sich dann automatisch auf andere Bereiche ausbreitet, sofern wir entsprechende Gebäude entwickeln, die Religionspunkte abwerfen. Hierbei ist danach kaum noch etwas zu beachten, das System spielt sich quasi von selbst. Sind wir der Religionsführer, dürfen wir von Zeit zu Zeit Dogmen festlegen, die einen ordentlichen passiven Bonus liefern - allerdings gelten diese Boni für alle Anhänger unserer Religion, also auch unsere Gegenspieler. Im Gegenzug kann es uns passieren, dass unsere Glaubenslehre von einer anderen Kultur verdrängt wird, in dem Fall übernehmen wir automatisch die Dogmen der anderen Seite. Spätestens im Gegenwartszeitalter verliert Religion allerdings stark an Bedeutung, zumal kaum Ruhmesgewinne daran gekoppelt sind, ganz zu schweigen von einem Religionssieg. Die ganze Mechanik verkommt daher unterm Strich zum Beiwerk.
Wichtige Entscheidungen
Ganz anders sieht es dagegen mit den vielen Story-Ereignissen aus, die uns Humankind regelmäßig präsentiert. In kurzen, gut geschriebenen Texten entfalten sich da kleine und große Dramen. Da gibt es zum Beispiel Minenarbeiter, die sich vor einer Sagengestalt fürchten und um Beihilfe bitten. Oder einen Mann, der um Geld für eine Schiffsexpedition in ein unentdecktes Land bittet. Oder eine Gruppe von Flüchtlingen, die um Einlass in unsere Stadt bitten. Je nach Entscheidung können hier ernste, vorübergehende Effekte drohen, außerdem verschiebt sich unsere Ideologie auf einer Achse nach links oder rechts. Das wiederum hat zur Folge, dass wir unterschiedliche passive Boni ernten - wer wirklich darauf Wert legt, kann diese Entscheidungen also konsequent in seine Strategie einbauen und so sein Profil schärfen.
Quelle: PC Games
Die wichtigsten Entscheidungen trifft man aber ohnehin im Verordnungsmenü. Wer massig Kulturpunkte pro Runde produziert, sollte sie vor allem hier investieren. Dort werden nämlich zentrale Gesellschaftsfragen wie Wehrpflicht, Besitzrecht und religiöse Toleranz bis hin zur nuklearen Abrüstung festgelegt. Diese haben teilweise starke Auswirkungen auf eure Spielweise, lassen sich nachträglich aber immer noch ändern, falls ihr eine Strategie abändern wollt. Das ist zwar schön, bietet aber trotzdem längst nicht die Tiefe eines Civilization 6, in dem man verschiedene Regierungsformen wählen und Kulturboni flexibel ein- und auswechseln kann.
Forschen ohne Hindernisse
Auch das lineare Forschungsmenü fällt - gerade im Vergleich zu Endless Space 2 - sehr überschaubar aus. Am Anfang steht das Übliche, man forscht in Richtung Viehzucht und Holzverarbeitung, lernt seine Truppen zu bewaffnen, verfeinert das Bauwesen, lernt Pferde zu zähmen und macht sich die Kraft des Wassers zunutze. Das geht so weiter bis ins Atomzeitalter, gegen Ende gibt's dann ein paar futuristische Entwicklungen rund ums Raumfahrtprogramm. Das Ganze wirkt anfangs zwar sehr linear, doch wer hier gut vorausplant, kann durchaus Schwerpunkte setzen, die vor allem im letzten Spieldrittel zum Tragen kommen. Da macht es dann einen spürbaren Unterschied, ob man auf Wachstum, Forschung oder Geld gesetzt hat, ob man starke Truppen ausbilden oder lieber modernste Technologien wie Flughäfen einsetzen will. Die Forschung ist also nicht schlecht gelöst, sie hat nur kaum eigene Ideen auf Lager. Immerhin ein Detail ist uns positiv im Test aufgefallen: Sobald man Städte anderer Kulturen erobert, besteht die Chance, hin und wieder einen Forschungsbonus zu erhalten, dann kann man beispielsweise eine Technologie der anderen Nation mit Kulturpunkten freischalten. Das ist vor allem für Völker, die eher auf Eroberung anstatt auf Forschung setzen, ein netter Gewinn.
Quelle: PC Games
KI und Schwierigkeitsgrad
Sobald ihr in die Antike eintretet, wird die Karte nicht nur von KI-Gegenspielern, sondern auch von kleineren, neutralen Völkern besiedelt. Diese können plündern, kämpfen, sogar Ressourcen handeln. Vor allem sind sie aber dazu geeignet, sich geschickt über die Karte auszubreiten. Mit Kulturpunkten und Geld kann man sich bei dem neutralen Volk einschmeicheln, nach ein paar Runden stehen sie dann zur Übernahme bereit - das kostet zwar viel Kultur, lohnt sich aber. So erhält man nicht nur schlagartig ein neues Gebiet plus Stadt, sondern auch ein paar Truppen, die man direkt zur Verteidigung einsetzen oder in Wachstum stecken kann. Das ist besonders in frühen Spielphasen sehr nützlich und wurde von unseren KI-Gegnern auch ausgiebig genutzt, wenn auch nur auf der höheren Schwierigkeitsstufe "Nation", auf der man sich schon kräftig ins Zeug legen muss. Auf der normalen Stufe war es dagegen meist ein Kinderspiel, die Gegenspieler abzuhängen und den Sieg davonzutragen. Die Entwickler haben uns allerdings schon vorab verraten, dass der Unterschied zwischen beiden Stufen derzeit noch zu groß ausfällt - hier soll ein Releasepatch etwas nachbessern.
Rundenkämpfe: Höhen und Tiefen
Früher oder später kommt es unweigerlich zum Kampf. Gefechte werden dann entweder automatisch ausgetragen oder ihr zieht manuell in die Schlacht. Auseinandersetzungen finden direkt auf der Weltkarte statt, dazu wird einfach ein Bereich als Kampfzone markiert. Hier kommt ein simples Schere-Stein-Papier-Prinzip zum Tragen, außerdem gibt's ein paar Feinheiten für jede Einheit zu beachten. Die ersten Bogenschützen können beispielsweise pro Zug laufen und angreifen, während spätere Musketenträger sich entscheiden müssen. Griechische Hopliten profitieren von der Nähe zu anderen Nahkämpfern. Und Reiter können Gegner leicht umrunden und von hinten angreifen oder eine höhere Stellung erreichen, die einen weiteren Angriffsbonus verspricht.
Quelle: PC Games
Größere Schlachten wie Stadtbelagerungen laufen nach dem gleichen Muster ab, allerdings gibt es hier noch mehr zu beachten. Mit weiterer Forschung können wir beispielsweise Verstärkungstruppen in einen Kampfbereich schicken, dann lassen wir sie an einem festen Punkt in der Gefechtszone spawnen und wenden so das Blatt. Haben wir Katapulte erforscht, können wir sie außerdem vor den Toren einer Stadt errichten lassen; das dauert zwar ein paar Runden, die uns für Gegenmaßnahmen verwundbar machen, allerdings zerlegen Katapulte feindliche Stadtmauern im Handumdrehen.
Ne... zum Ende hin fehlt es noch am Balancing, ich weiß gar nicht wann ich in der Gegenwart angekommen bin. Da ich obwohl viel in Forschung investiert, ich zu der Zeit immer noch mit der Technologie der Frühen Neuzeit beschäftigt war.
Bei den Gegnern sah es nicht anders aus.
Aber die Kriegsführung rockt! Den Gegner am Ausbluten zu zusehen hat schon was sehr perfides. :]
Man kann sehr früh Kernfusion erforschen, ohne überhaupt Computer oder den Verbrennungsmotor zu haben. Die Weltraumphase ist völlig unspektakulär. Für die Mondlandung baut eine Station auf der Erde innerhalb 2 Runden, fertig. Dann gibts ne Konzeptgrafik als Belohnung ???♂️
Und man ist komplett abhängig von 3 Öl. Ich habe die komplette Südhalbkugel besetzt und nur 1 Ölfeld im Gebiet. Also muss ich über Handel der Konkurrenz meine kompletten strategischen Ressourcen freigeben oder einen Eroberungskrieg führen. Natürlich komplett ohne moderne Waffen, da diese ja Öl brauchen.
Die letzte Phase hätte also noch deutlich mehr Entwicklungszeit benötigt.
Am interessantesten fand ich die ersten 2/3 Phasen, die auch ruhig länger hätten dauern können