Offene Welt, viele Probleme: So haben sich Open-World-Spiele verändert

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Special Kevin Hildebrand - Autor Lukas Schmid - Brand / Editorial Director
Offene Welt, viele Probleme: So haben sich Open-World-Spiele verändert
Quelle: Nintendo

Von den ganz frühen Anfängen bis hin zu Titeln wie Starfield und Zelda: Tears of the Kingdom: So haben sich Open-World-Spiele im Laufe der Zeit verändert.

"Wenn du Freiheit in einer Welt hast, bringt das den Spielern ein neues Erlebnis. Diese Freiheit birgt etwas Einzigartiges." Mit diesen Worten verkündete Ubisofts Europa-Chef Alain Corre im Jahr 2013 gegenüber Eurogamer, dass der Entwickler zukünftig allen seiner Kern-Marken eine Open-World spendieren möchte. Seitdem sind zehn Jahre vergangen - und nicht nur der französische Entwickler setzt bei seinen Kreationen auf offene Spielwelten, die den Spieler zum Erkunden und Entdecken einladen. Dabei ist dieses Konzept nichts Neues. Bereits vor über 40 Jahren, genauer gesagt Mitte der 70er-Jahre, kam das erste Videospiel mit einem Open-World-Konzept auf den Markt. Seitdem hat sich viel getan. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte dieser Spielwelten, wie sich diese verändert haben und wie Entwickler daran arbeiten, immer größere und lebendigere Welten zu erschaffen.

Startschuss in den 1970ern

Zur Einordnung: Laut Definition verschiedener Branchenverbände ist ein Open-World-Spiel eine Art von Videospiel, bei der der Spieler viele Freiheiten besitzt, um zu bestimmen, wie er das Spiel spielt. Und das führt uns zum Beginn unserer Reise durch die Open-World-Geschichte - wie eben bereits erwähnt - ins Jahr 1975.

... Oder 76. Die Quellen beziehungsweise Aufzeichnungen zu dem Spiel namens Adventure sind diesbezüglich so lückenhaft, dass kein genaues Releasedatum dokumentiert ist.

Der amerikanische Informatiker und Entwickler William Crowther begann 1975 mit der Entwicklung des Games, welches teilweise auch unter Colossal Cave Adventure und ADVENT bekannt ist.

Dabei handelt es sich um ein Textadventure. Moment ... Textadventure und Open World, wie passt das zusammen? Ganz einfach: In Adventure, welches an damaligen Computern spielbar war, erkundet der Spieler eine Höhle.

Adventure (1975) Quelle: Celcom auf Wikipedia, CC BY-SA 3.0 Adventure (1975) Mithilfe von einfachen Textbefehlen wie "Look" zum Umschauen oder Richtungskommandos wie "East" und "West" durfte sich dieser frei in dem Areal bewegen, Gegenstände aufheben und sammeln und Aufgaben lösen. Laut Ars Technica unterscheidet sich Adventure damit "im Kern kaum von den GTAs, Elites und Minecrafts der heutigen Zeit".

Kampf gegen Drachen

1979 folgte bereits die nächste Open World, die es den Spielern diesmal sogar ermöglichte, gegen Drachen zu kämpfen. Lustiger Zufall: Diesmal kam das Videospiel zwar für den Atari 2600 raus, hörte aber ebenfalls auf den Namen Adventure. Und Entwickler Warren Robinett baute für damalige Verhältnisse revolutionäre Features in sein Werk ein.

Im Browser lässt sich das Machwerk heute noch hochoffiziell spielen. Ihr bewegt euren Charakter, der einfach ein Pixelblock ist, durch verschiedene Räume und könnt Objekte aufnehmen.

Adventure (1979) Quelle: Wikipedia, CC BY-SA 3.0 Adventure (1979) Dazu zählen beispielsweise ein Schlüssel, mit dem sich Türen öffnen lassen, sowie ein Schwert. Wer dieses aufgenommen hat und in einen Drachen läuft, tötet den Gegner. Ganz simpel. Und mithilfe eines Magnets konnte der Spiele Objekte zu sich heranziehen. Ziel von Adventure war es, einen verzauberten Kelch zu finden.

Übrigens: Die Größe des Spiels betrug damals in etwa vier Kilobyte. Das sind 0,000005 Gigabyte. Ein Red Dead Redemption 2 verschlang mit seiner riesigen Spielwelt auf dem Computer rund 150 Gigabyte.

Die Welten werden größer

Als das Feature der offenen Spielwelten noch in seinen Kinderschuhen steckte, reichte also ein einziger Entwickler aus. Das ist heute undenkbar. Für The Witcher 3 benötigte Entwickler CD Projekt Red laut eigenen Angaben 1500 Menschen. In den 1980er-Jahren sprangen allerdings immer mehr Spiele-Schöpfer auf den Open-World-Zug auf - und mit mehr technischen Möglichkeiten stieg auch der Arbeitsaufwand.

1984 erschien Elite. Das Spiel gilt bei strengeren Kritikern, denen die Möglichkeiten in den beiden eben genannten Adventure-Titeln nicht ausreichten, um als Open-World-Game bezeichnet zu werden, als Pionier des Spielprinzips.

Elite Quelle: Wikipedia, CC BY-SA 3.0 Elite Bei Elite stieg die Anzahl der benötigten Entwickler um 100 Prozent - nämlich von einer beteiligten Person auf zwei. David Braben und Ian Bell gaben den Spielern die Möglichkeit, als Kapitän eines Raumschiffs mehrere hundert Planeten in acht Galaxien zu erkunden. Das klingt spektakulär, sieht aus heutiger Sicht aber ganz anders aus.

In einer Frontalansicht steuerte der Spieler durch einen schwarzen Bildschirm, weiße Pixel stellten Sterne dar, Planeten tauchten als kreisrunde, farbige Masse am Horizont auf.

Aber: Das Raumschiff war mit Lasern und Raketen ausgestattet, die auf feindliche Schiffe abgefeuert werden konnten. Ein enormer Fortschritt in der Entwicklung der Open-World-Games!

Rasanter Fortschritt in den 80er-Jahren

Im weiteren Verlauf der 1980er-Jahre nahm der Fortschritt bei den offenen Spielwelten rasant zu und es entstanden Franchises, die sogar heute noch bekannt sind beziehungsweise immer noch entwickelt werden.

Bestes Beispiel: 1986 erschien The Legend of Zelda für das Nintendo Entertainment System (NES). Der japanische Entwickler Nintendo legte bei der Entwicklung Wert auf eine grafisch opulente Spielwelt. Auch die Möglichkeit, optionale Aufgaben anzunehmen und abzuschließen, war damals ein Novum.

Bildergalerie

Ein weiteres wichtiges Spiel dieses Jahrzehnts war Mercenary aus dem Jahr 1985. Auf einem von Krieg gezeichneten Planeten durften Spieler sich entscheiden, auf wessen Seite der kämpfenden Parteien sie sich stellten und nach Herzenslust erkunden. Und in Midwinter, welches 1989 erschien, wurde erstmals der Grundstein für die riesigen Welten heutiger Spiele gelegt. Auf einer von Schnee bedeckten Insel standen Schätzungen zufolge knapp eintausend Quadratkilometer zur Erkundung zur Verfügung.

    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von LOX-TT Senior Community Officer
        Zitat von friendlyreminder
        Mich würde mal interessieren:

        Wie lang hat der Kevin für diesen Artikel gebraucht?
        Arbeite mal an deinem Ton, ist nicht der erste Beitrag wo mir das auffällt.

        edit: Okay grad die News geöffnet, in dem Fall war es wirklich der Name. Trotzdem

        zur "Wayne"-Frage: Man mag es vielleicht nicht glauben, aber es gibt durchaus Leute die das interessiert (genau wie Cut-Scenes und Open-World und ... Dinge) Nicht von seiner Meinung immer auf alle schließen ;)
      • Von LOX-TT Senior Community Officer
        Zitat von friendlyreminder
        Mich würde mal interessieren:

        Wie lang hat der Kevin für diesen Artikel gebraucht?
        Arbeite mal an deinem Ton, ist nicht der erste Beitrag wo mir das auffällt.

        edit: Okay grad die News geöffnet, in dem Fall war es wirklich der Name. Trotzdem

        zur "Wayne"-Frage: Man mag es vielleicht nicht glauben, aber es gibt durchaus Leute die das interessiert (genau wie Cut-Scenes und Open-World und ... Dinge) Nicht von seiner Meinung immer auf alle schließen ;)
      • Von friendlyreminder Anwärter/in
        Mich würde mal interessieren:

        Wie lang hat der Kevin für diesen Artikel gebraucht?

        Der Artikel ist vielleicht gut, aber WAYNE?

        Wen interessiert das?

        Ich sehe hier kaum noch Tests, nur noch Barbie...

        Ein Beispiel:
        Ihr habt mal geschrieben, dass Lego 2K Drive voll toll ist.
        Gab es dann einen Test?
        Nein

        Stattdessen gab es Barbie-Artikel...

        PCGAMES
      • Von friendlyreminder Anwärter/in
        Mal vorweg:
        Ich habe den Artikel nicht gelesen, sry!
        Eine Meinung habe ich trotzdem :p
        Was ist Open World? Das ist keine "offene Welt"... Das ist einfach nur was anderes als Schlauchlevel.
        Jede Open World hat eine Grenze, sei es Wasser oder hohe unerklimmbare Berge oder sonstwas. NIemand programmiert so viel, dass auch der letzte Depp aufgibt, bevor er die Grenze erreicht.
        Also was soll das Ganze?
        Open World ist halt cool, um nicht immer nur einem Gang nach dem anderen zu Folgen.
        Aber wenn Open World zum Selbstzweck wird, wie z.B. offenbar in Death Stranding, dann frage ich mich ernsthaft, ob die Game-Designer und die Gamer den Verstand verloren haben.
        Ich laufe doch nicht stundenlang durch eine simulierte Welt, um trampelpfade zu machen, die ich dann später mal schneller bereisen kann...
        Evtl haben ja manche Leute mehr Zeit, kein Leben oder einfach nichts besseres zu tun... Also eigentlich ist das offensichtlich, wenn man sieht, dass Leute mehrere 100h in ein Game versenken... Sorry, dass kann doch nicht die Mehrheit sein!
        Open World ist schön und gut, aber wenn ich mich da verlaufen kann und/oder nichts passiert, dann ist es doch BS (=Bullen-Kot)! Ich habe doch nur ein paar Minuten oder manchmal auch ein zwei Stunden Zeit iwas zu zocken. Da will ich doch nicht dumm durch die Gegend laufen. Dann würde ich ja nicht zocken sondern durch den Wald spazieren.
        Also ich verstehe diesen ganze Open World Wahnsinn nicht.
        Wenn ich zocke, dann will ich Action und zwar sofort und nicht irgendwann mal zufällig...
        So soviel dazu.
        Eventuell passt das gar nicht zum Artikel, dann tut es mir leid! Dank meinem KOmmentar werde ich den Artikel garantiert die Tage mal noch lesen...
        Falls es doch passt, dann seid herzlich eingeladen zu dissen ;p

        Happy Greetings from somewhere
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