Es zählen die inneren Werte: Wir haben Stellar Blades wackelnde Kaufargumente beiseitegeschoben und klären im Test, ob da ein gutes Spiel dahintersteckt!
Wenn wir schon von "künstlerisch wertvoll" sprechen, dann können wir das markanteste Feature von Stellar Blade natürlich nicht außer Acht lassen. Obwohl uns das Spiel von einer graubraunen Einöde in die nächste schickt und sich Kanalisations- und Fabriklevels die Klinke in die Hand geben, haben wir doch ständig was zu gucken: Die Hauptfigur, auf deren Rückseite laut eigener Aussage besonders großer Wert gelegt wurde.
Das ist der guten Eve auch deutlich anzusehen.
Bei knapp dreißig Outfits dürfte für jeden und jede etwas dabei sein, zumindest, wenn ihr über so etwas lachen könnt oder euch an sexualisierten Figuren nicht stört. Sollte das doch der Fall sein, dann werdet ihr bei Stellar Blade vermutlich nicht glücklich, denn jedes der Kostüme hält euch schonungslos wackelnde Anatomie vor die Nase. Vorne UND hinten!
Egal, ob wir gerade kämpfen, erkunden oder versuchen, eine eigene Idee in der Story zu erkennen: Hier werden Massen in Bewegung gesetzt, die kaum zu bändigen sind. Neben Kostümen dürfen wir auch noch verschiedene Frisuren, Brillen und Ohrringe ausrüsten, und sogar die beiden wichtigsten Nebencharaktere dürfen, wenn auch weit weniger vielfältig, eingekleidet werden.
Drücke L1, um zu leben
Beim Kampfsystem hat sich Entwickler Shift Up eine andere Inspirationsquelle ausgesucht. Statt Platinum-Games-ähnlicher Gefechte verlässt sich Stellar Blade auf die inzwischen hinlänglich bekannte Souls-Formel, genauer gesagt deren Parier-fokussierte Ausprägungen in Sekiro: Shadows Die Twice oder Lies of P.
Schon beim Movement fällt auf, dass sich Stellar Blade eher geerdet anfühlt, da Eve nicht gerade hoch springen kann und auch mit ihrem Ausweichdash kaum Boden gutmacht.
Weil wir generischen Attacken oft nur schwer aus dem Weg hüpfen können, sind gezielte Paraden also das Mittel zum Erfolg. Das funktioniert genau wie in Sekiro oder Lies of P: Die abwechslungsreich gestalteten Feinde beharken uns mit einer Fülle an Nahkampfangriffen, die wir auswendig lernen und dann im richtigen Moment die Blocktaste drücken.
Gelingt uns das oft genug in Folge, bricht unser Gegenüber zusammen und ist bereit für einen Finisher, der Standardfeinde augenblicklich töten kann, späteren Bossgegnern aber nur unbefriedigend wenig Schaden zufügt.
Im Gegensatz zu einem Lies of P ist das Zeitfenster zum Parieren hier großzügig, die meisten Feinde gehen entspannter vor und lassen uns viel Zeit zum Gegenschlag. Wie bei Sekiro werden schwere Angriffe visuell angekündigt - je nach Farbe weichen wir entweder nach vorne oder hinten aus, um einen Konter zu platzieren, oder bereiten uns auf eine schnelle Angriffskette vor.
Quelle: Shift Up Über weite Teile ist der Schwierigkeitsgrad auf der Stufe "Normal" zwar nicht ohne, aber doch deutlich moderater als bei den Genrekollegen. Ein weiteres Element aus der Souls-Designschule ist das System mit Checkpoints, an denen wir rasten, um unsere Tränke aufzufüllen und Eve hochzurüsten, aber dabei auch die meisten Gegner wiederbeleben.
Die großzügige Platzierung der Speicherpunkte sorgt trotzdem für geringes Frustpotenzial.
Erst ganz zum Schluss lauert ein fieser Difficulty-Spike, wenn das Spiel uns seine letzten und schwersten Bosse wie am Fließband entgegenwirft und wir einen zähen Ausdauerkampf nach dem anderen überstehen müssen.
Wenn ihr euch selbst als Pro-Gamer seht, schafft ihr mit genügend Durchhaltevermögen auch die normale Stufe, seid ihr allerdings eher als Po-Gamer hier, dann raten wir zur Story-Schwierigkeit. Blind draufhauen könnt ihr da zwar auch nicht immer, aber die Bosse gestalten sich deutlich weniger stressig.
Einen Hauch von klassischer Action á la Bayonetta bekommen wir durch die vielen freischaltbaren Spezialangriffe, die mit erzielten Treffern oder Paraden aufgeladen werden und meist entweder gegen einzelne Ziele oder Gegnergruppen nützlich sind.
Und apropos Gegnergruppen: Hier gerät das ansonsten kompetent gemachte und spaßige System immer mal ins Straucheln, denn Lock-On-Kampf und Paraden sind naturgemäß eher für Eins-gegen-Eins-Duelle gedacht.
Doppelbosse oder ähnliche Scherze gibt es zum Glück nicht, genauso wenig wie eine Ausdauerleiste, die uns ständig ausbremsen würde. Duellieren wir uns mit einem einzelnen Feind, darf das Kampfsystem seine ganzen Stärken ausspielen: Paraden werden mit befriedigendem Feedback untermalt, unsere Spezialangriffe krachen ordentlich und die Geschwindigkeit, mit der die Feinde ihre Salven loslassen, erhöht sich kontinuierlich bis zum Schluss.
zur Vermeidung kultureller Fettnäpfchen usw. schon seit Ewigkeiten existieren (ist also nichts neues dass man sich Berater für sowas holt), aber gerade die Geschichte erscheint mir völlig aufgeblasen.. passt aber zur Szene.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
zur Vermeidung kultureller Fettnäpfchen usw. schon seit Ewigkeiten existieren (ist also nichts neues dass man sich Berater für sowas holt), aber gerade die Geschichte erscheint mir völlig aufgeblasen.. passt aber zur Szene.
Hörenswert fand ich da auch:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Da muss man sich schon eher Mühe geben, um darunter zu bleiben.
Was man am Test bemängeln könnte, wäre der stetige Vergleich mit NieR: Automata.
Aber vom Spiel an sich hab ich nun auch genug in letzter Zeit gesehen. Es mag ein gutes Spiel sein (was ich auch nie infrage gestellt habe), aber so richtig abholen tut es mich auch nicht.
Die Exlusiv-Deals von Sony werden in der letzten Zeit immer bizarrer - und auch erfolgloser. - siehe auch die veritablen Flops FF XVI und FF VII Teil 2. Ein deutliches Zeichen, dass es neben Microsoft/Xbox auch bei Sony/Playstation massiv runter geht...
Offenbar ist mittlerweile nur mehr Nintendo im Konsolenbereich erfolgreich...