Horizon Forbidden West: das Blockbuster-Sequel im Test - Seite 3
In unserem Test zu Horizon: Forbidden West erfahrt ihr, warum das Action-RPG trotz ein paar kleiner Macken ein würdiges Sequel zu Horizon: Zero Dawn ist.
Outfits zu wechseln oder Waffen und Rüstungen mit Spulen zu versehen, geht jederzeit im Menü. Wollt ihr aber Gegenstände aufrüsten, müsst ihr dafür an Werkbänke, die sich in Städten, Unterschlüpfen und Lagern finden lassen. Habt ihr die entsprechenden Ressourcen im Inventar, wählt ihr einfach die nächste Stufe der Waffe oder der Rüstung aus, haltet X gedrückt und schon ist das Objekt aufgewertet. Hierfür braucht ihr allerdings auch oft Ressourcen, die man nicht so leicht am Wegesrand findet, sondern bestimmte Maschinenteile, für die man extra auf die Jagd gehen muss.
Aber auch hier braucht ihr keine Sorge haben, dass das Spiel euch zwingt, die beste Rüstung aufzuspüren und diese dann noch voll aufzurüsten. Das Balancing von Forbidden West ist wirklich sehr gut gelungen. Auch mit einer schwächeren Rüstung und nicht vollends aufgemotzten Waffen ist das Spiel auf dem mittleren von fünf Schwierigkeitsgraden immer schaffbar. Wer Zeit für Aufrüstungen investiert, wird aber eben damit belohnt, etwas mächtiger zu sein. Viel einfacher als das Aufrüsten der Waffen ist aber das bereits aus dem Vorgänger bekannte Craften von Munition.
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Hier hat sich auch nicht groß was geändert. Mit L1 öffnet man das Ringmenü, in dem die ausgerüsteten Waffen und deren Munitionsarten aufgeführt sind. Wollt ihr neue Munition herstellen, wählt ihr die Munitionsart mit dem rechten Stick aus, haltet X gedrückt und schon sind neue Geschosse verfügbar.
Quelle: PC Games Vorausgesetzt natürlich, ihr verfügt über die nötigen Ressourcen. Das geht selbst in den hektischsten Kämpfen locker von der Hand, da sich das Spieltempo bei aufgerufenem Ringmenü etwas verlangsamt und ihr so ein wenig Ruhe habt, zu craften oder die Waffe zu wechseln. Dieses bewährte System musste auch nicht geändert werden.
Einen bestimmten Kritikpunkt an Zero Dawn haben sich die Entwickler jedoch zu Herzen genommen. Im Vorgänger von Forbidden West war das Inventar nämlich immer recht zügig voll und man musste Loot deshalb einfach liegenlassen. Nun ist Aloy jedoch auf magische Art und Weise mit ihrer Vorratstruhe verbunden, die in so gut wie jeder Stadt und jedem Unterschlupf zu finden ist.
Quelle: PC Games Habt ihr beispielsweise die maximale Anzahl Draht im Inventar, sackt ihr den Draht aus der soeben geplünderten Beutekiste trotzdem ein. Nur dass dieser eben nicht im Inventar liegt, sondern direkt in den Vorrat wandert.
Nach großen Kämpfen, in denen man viele Ressourcen zwangsweise wegcraftet, empfiehlt es sich also immer, ein Vorratslager aufzusuchen und per Knopfdruck automatisch alles aufzufüllen. Das Vorrats-Feature ist nicht gerade realistisch und wird auch nicht weiter erklärt, aber es ist eine Komfortfunktion, die wir nach ein paar Stunden Spielzeit nicht mehr missen wollten.
Skilling me not so softly
Der Loot aus Kisten und von besiegten Gegnern ist aber natürlich nicht alles. Die richtig großen Belohnungen erhaltet ihr selbstverständlich durch abgeschlossene Quests. Für größere Haupt- und Nebenquests belohnt man euch manchmal auch mit speziellen Waffen oder Rüstungen. Zumindest bekommt ihr aber immer eine ordentliche Menge Erfahrungs- sowie Fertigkeitspunkte. Durch Erfahrungspunkte steigt man im Level auf, wodurch man wiederum neue Fertigkeiten bekommt und die Lebensleiste verlängert.
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9Nixxes Software haben es wieder getan und mit Horizon Forbidden West einen weiteren Playstation-Hit auf den PC gebracht. Wir haben den PC-Port getestet.Die Fertigkeitspunkte investiert man hingegen in sechs verschiedene Talentbäume. Es gibt Skill-Trees für Nahkampfattacken, Fernkampfangriffe, Gesundheit, das Überbrücken von Maschinen, Stealth und das Legen von Fallen. Am Anfang des Spiels wirken die Talentbäume noch recht mächtig und erwecken den Eindruck, man müsse sich zwangsweise spezialisieren. Das gilt allerdings nur für Spieler, die kaum Nebenquests und -aktivitäten abschließen möchten.
Quelle: PC Games Anfangs spezialisierten wir uns zunächst auf Stärke in Nah- und Fernkampf. Irgendwann bekamen wir aber so viele Fertigkeitspunkte, dass nach und nach auch die anderen Talentbäume gefüllt wurden. Genau wie im Vorgänger können halbwegs fleißige Zocker also sämtliche Skills freischalten. So bleibt der Rollenspiel-Part von Horizon: Forbidden West (jetzt kaufen 88,52 € / 53,99 € ) stets ein wenig oberflächlich.
Auch an anderer Stelle machen Guerrilla Games deutlich, dass sie sich eher ein paar RPG-Elemente borgen, statt hier weiter in die Tiefe zu gehen. So darf man in Forbidden West viel weniger Entscheidungen in den Dialogen treffen als es noch in Zero Dawn der Fall war. Und sonderlich große Auswirkungen haben diese Entscheidungen auch nicht. Horizon ist auch bei Teil 2 mehr Action als RPG. Das ist gar nicht als Kritikpunkt gemeint, aber darüber müssen sich Spieler eben im Klaren sein.
Doch zurück zu den Talentbäumen: Neben verschiedenen erwartbaren Skills - wie neuen Nahkampfkombos, schnellerem Fallenstellen oder leiseren Stealth-Attacken - befinden sich aber auch noch speziellere Fähigkeiten in den Skill-Trees. So kann man hier auch bis zu drei verschiedene alternative Angriffsmodi für jede Waffenart freischalten. Diese wählt ihr ebenfalls im Ringmenü und nutzt sie anschließend mit R1, während normale Attacken mit R2 ausgeführt werden. So verschießt ihr beispielsweise direkt eine ganze Salve an Bolzen oder einen Pfeil, der den Gegner zu Fall bringt.
Quelle: PC Games Außerdem gibt es noch Spezialattacken, die sich alle in jeweils drei Stufen noch mal einzeln aufrüsten lassen. Aktiviert ihr diesen Spezialmodus, landet ihr für eine bestimmte Zeit besonders durchschlagskräftige oder genaue Schüsse oder ihr steckt weniger Schaden ein. Das lohnt sich vor allem im Kampf gegen besonders fiese Gegner, schließlich kann man diesen Super-Modus nicht ständig einsetzen.
Dafür muss die sogenannte Mut-Leiste gefüllt sein. Mut wird gesteigert, indem ihr erfolgreiche Angriffe ausführt. Allerdings gibt es selbstverständlich auch einen freischaltbaren Skill, durch den Mut generiert wird, auch wenn Aloy eins auf die Mütze kriegt. Die Talentbäume sind also wirklich gut auf verschiedene Spielstile ausgelegt und rüsten euch für sämtliche Eventualitäten.
Menschen, Maschinen, Explosionen!
Die Skills sorgen eben auch dafür, dass sich die Kämpfe noch besser spielen als im Vorgänger, obwohl gar nicht so viel geändert wurde. Hier müssen wir aber eben auch anmerken, dass die Kämpfe gegen Mensch und Maschine sogar noch viel, viel besser sein könnten, wenn man ein paar Punkte überarbeitet hätte.
Doch der Reihe nach. Die Kämpfe gegen Menschen profitieren klar vom verbesserten Nahkampf-System. In Zero Dawn konnte man hier nicht viel aufleveln und wirkliche Kombos gab es auch nicht. In Forbidden West hingegen lassen sich unterschiedliche Kombos einsetzen und die Nahkampfangriffe sind zielgenauer als im Vorgänger.
Relativ zügig lernt man, wie man gegnerische Blocks durchbricht oder Hiebe ausführt, die gleich mehrere Gegner von den Beinen hauen. Aloys Speer lädt sich jetzt sogar mit Energie auf, sodass ihr besonders kräftige Attacken ausführen oder gar Gegner aufladen könnt. Trefft ihr die Feinde anschließend mit einem Pfeil auf die energetisierte Stelle, macht das mächtig Schaden.
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Und ich liebe es, aber ich merke: Zero Dawn ist schon eine Weile her.
VIELLEICHT sollte ich lieber noch mal Zero Dawn spielen und dann zurück zu Forbidden West.
Nur mal ne Frage zur deutschen Synchro: Hat Aloy eine andere Synchronsprecherin? Ich hab den Vorgänger vor einigen Wochen noch mals durch gespielt, bin mir aber bezüglich der Synchro nicht mehr sicher. Klingt in Forbidden West nach meinem Empfinden anders. Nicht schlechter, ganz im Gegenteil. Aber anders.
Da ist es mir lieber die Designer achten eher darauf, dass man auch ohne gut klar kommt. War jetzt in HZD sicher nicht perfekt (zu viele und schnelle Respawns) aber ich fand es sehr gut, dass man im Prinzip auch ohne Quicktravel sehr gut klar kam und es wirklich erst dann braucht, wenn man am Ende noch die restlichen Collectibles sammeln will oder so (und zu dem Zeitpunkt sollte man das relevante Item eigentlich mal gesehen haben).
Insofern von mir immer ein Daumen hoch fuer weniger Quicktravel Moeglichkeiten in Spielen denn ob bewusst oder nicht, es beeinflusst auch immer das Welt-/Questdesign.
Ganz im Gegenteil, das Pflichtfranzösisch hat mir davor meine E und D Kenntnisse massiv durcheinander gebracht. ?