Outcast: A New Beginning im Test: Darauf haben wir 25 Jahre gewartet

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Test Felix Schütz - Redakteur
Outcast: A New Beginning im Test: Darauf haben wir 25 Jahre gewartet
Quelle: PC Games

Outcast 2 ist fantastisch und ambitioniert - zumindest auf dem Papier. Doch im Test zeigen sich auch etliche Schnitzer. Muss man sich daran stören?

Im idyllischen Fischerdorf Sappa müsst ihr euch dann erst mal darum kümmern, dass genügend Fische ins Netz gehen - das Volk hat schließlich Hunger! Dazu düst ihr einfach per Jetpack über die Tiere drüber, um sie zu betäuben - nur eines von vielen simplen Minispielen, die aber zumindest für ein wenig Abwechslung sorgen. Später sollt ihr fliegende Reittiere in die Siedlung locken, damit sie sich fleißig vermehren. Habt ihr auch das erledigt und kehrt später nochmal zurück, begegnet ihr fröhlichen Talanern, die sich in den Sattel schwingen und mit den Tieren ihre Kreise über die Küste ziehen. Ein tolles Detail, das uns herzlich grinsen ließ - das sorgt für Atmosphäre!

Viel zu bereden, nichts zu entscheiden

Mit den Talanern dürft ihr zwar wieder ausufernde Gespräche führen, allerdings gibt es dabei keinerlei Entscheidungen zu treffen. Jeder Auftrag, jede Geschichte ist vorgegeben. Outcast 2 ist damit genauso wenig Rollenspiel wie sein Vorgänger - eine verpasste Chance. Ein Lob gibt's aber für die gelungenen Sprecher und die launigen Dialoge, die oft mit Humor und Herzlichkeit punkten. Viele schrullige Charaktere sind uns in guter Erinnerung geblieben, hier trifft das Spiel oft den Nerv des Vorgängers. Da es nun auch endlich weibliche Talaner gibt, präsentieren sich die Figuren außerdem deutlich abwechslungsreicher als im ersten Teil.

Cutter Slade wird diesmal von einem neuen Sprecher vertont. Quelle: PCGH Die deutsche Fassung muss sich allerdings auch Kritik gefallen lassen, denn die Dialogregie leistet sich immer wieder kleine Fehler: Besonders im letzten Drittel sind wir über einige Szenen gestolpert, in denen die Betonung einfach nicht passen will. Manchmal hatten wir das Gefühl, die Sprecher wissen überhaupt nicht, wovon sie gerade reden oder in welcher Situation sie sich befinden. Das kostet dann ein wenig Atmosphäre.

Sehr gut gefällt uns aber die neue Stimme von Cutter Slade: Der neue Sprecher kommt zwar nicht ganz so verschmitzt und selbstironisch rüber wie ein Manfred Lehmann im ersten Outcast, doch unterm Strich liefert er trotzdem einen klasse Job ab. Ein Extralob gibt's außerdem für die Mimik der Charaktere: Auch im Deutschen plaudern die Charaktere schön lippensynchron.

Action von gestern

Auch wenn man man die meiste Zeit mit plaudern und Botengängen verbringt, stehen auch jede Menge Kämpfe auf dem Programm - deutlich mehr übrigens als im Vorgängerspiel. Spätestens wenn euch die ersten Laserstrahlen um die Ohren fliegen, zeigt sich aber, dass Appeal nicht mit der Action-Konkurrenz mithalten kann.

Die meisten Schießereien finden in langweilig designten Stützpunkten statt, die von den Invasoren einfach mitten in die idyllische Landschaft gepflanzt wurden. Dort ballert ihr euch dann immer nach dem gleichen Muster durch eine kleine Armee von unterschiedlichen Robotern, Flugdrohnen und Selbstschussanlagen. Überraschungen? Fehlanzeige. Stattdessen müsst ihr zwischendurch nur Konsolen aktivieren, um so verschlossene Türen zu öffnen, hinter denen dann Belohnungskisten auf euch warten. Am Ende müsst ihr dann noch einen Energiekern zerstören, um die Basis endgültig auszuschalten.

Die Action wirkt nicht mehr zeitgemäß. Quelle: THQ Nordic Das alles ist nicht nur ziemlich eintönig gestrickt, auch die Action fühlt sich veraltetet an. Die Gegner verhalten sich plump und berechenbar, fast alle Blechbüchsen schießt man kinderleicht auf Distanz ab - selbst wenn man das übermäßige Auto-Aiming runterregelt. Dank Jetpack könnt ihr den meisten Angriffen problemlos ausweichen, oder man wehrt sie einfach mit Cutters neuem Energieschild ab. Letzterer kommt übrigens auch für eine neue Nahkampfattacke zum Einsatz, die aber so ungelenk und schwach ausfällt, dass man besser darauf verzichtet und sich stattdessen lieber auf Cutters beide Schusswaffen verlässt.

Upgrades statt Waffen

Richtig gelesen: Euer Held verfügt nur über eine Energiepistole und ein Energiegewehr - zwei Knarren, zwei Munitionstypen, das war's! Als Ausgleich gibt's aber zumindest ein nettes Upgrade-System: In Kisten findet ihr regelmäßig neue Module, die ihr dann in mehrere Slots einsetzen könnt und die enorme Auswirkungen auf die Waffe haben. Eure Pistole feuert dann zum Beispiel langsame Energiekugeln, die automatisch Blitze auf Gegner schleudern, oder sie heilt euch mit jedem besiegten Feind. Andere Upgrades erhöhen die Feuerrate, lassen Projektile von Wänden abprallen oder verwandeln das Gewehr in eine Art Schrotflinte.

Das System ist eigentlich nicht schlecht, hat aber einen Nachteil: Nützliche Modul-Kombinationen lassen sich nicht als Sets abspeichern! Wenn ihr also mal schnell wechseln wollt, müsst ihr die Module von Hand austauschen. Und weil das meistens länger dauert, als die Gegner einfach wegzuballern, verschenkt das Modulsystem ordentlich Potenzial. Da wären uns mehr Waffen, die sich einfach in mehreren Schritten aufwerten lassen, tatsächlich lieber gewesen.

    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MrFob Nerd
        Hab das Spiel vor ein paar Tagen durchgespielt und grade den Test nachgelesen. Gehe absolut mit, sowohl mit dem Lob, der Kritik, als auch der finalen Wertung. Gerade als Liebhaber des ersten Teils hat das Spiel eine Menge Charme zu bieten, eben weil es sich nicht zu schade ist den teils etwas altbackenen und goofigen 90er Jahre Stil und Humor des Vorgaengers ohne viele Kompromisse wiederzubeleben. Aber dadurch wirkt es teils halt auch etwas aus der Zeit gefallen.
        Hab uebrigens auf englisch gespielt und in die deutsche Fassung nur kurz reingehoert. Fand die englischen Sprecher dann doch nochmal deutlich besser.

        Bei der Kritik an den Kaempfen gehe ich absolut mit, hier waere etwas mehr Variantenreichtum durchaus cool gewesen, vor allem, weil die Entwickler am Ende ja zeigen, dass sie durchaus mehr auf dem Zettel hatten.
        So artet der letzte Bosskampf in eine Art Bullet Hell aus, die schon fast Returnal Vibes aufkommen laesst. Hier muss man dann auch den Jetpack mal sinnvoll im Kampf einsetzen um allem ausweichen zu koennen, was do aus allen Richtungen auf einen zugeflogen kommt. Coole Sache, diese Art von Verknuepfung zwischen Mobilitaet und Kampf haette man druchaus auch mal so im Spiel gerne gesehen.
        Die Story ist mir zum Ende hin dann aber uebrigens etwas zu sehr abgedriftet und irgendwie war das alles dann nur noch wilde space magic und hat nicht mehr wirklich viel Sinn ergeben. Naja.

        Mit dem Jetpack und dem Wingsuit durch die wirklich schoene Welt zu duesen hat mir aber auch nach 30 Stunden noch ordentlich Spass gemacht und zusammen mit dem oben angesprochenen Charme war das schon gut.
        Die 7/10 geht voll in Ordnung. Wuerde ich genauso vergeben.
      • Von MrFob Nerd
        Hab das Spiel vor ein paar Tagen durchgespielt und grade den Test nachgelesen. Gehe absolut mit, sowohl mit dem Lob, der Kritik, als auch der finalen Wertung. Gerade als Liebhaber des ersten Teils hat das Spiel eine Menge Charme zu bieten, eben weil es sich nicht zu schade ist den teils etwas altbackenen und goofigen 90er Jahre Stil und Humor des Vorgaengers ohne viele Kompromisse wiederzubeleben. Aber dadurch wirkt es teils halt auch etwas aus der Zeit gefallen.
        Hab uebrigens auf englisch gespielt und in die deutsche Fassung nur kurz reingehoert. Fand die englischen Sprecher dann doch nochmal deutlich besser.

        Bei der Kritik an den Kaempfen gehe ich absolut mit, hier waere etwas mehr Variantenreichtum durchaus cool gewesen, vor allem, weil die Entwickler am Ende ja zeigen, dass sie durchaus mehr auf dem Zettel hatten.
        So artet der letzte Bosskampf in eine Art Bullet Hell aus, die schon fast Returnal Vibes aufkommen laesst. Hier muss man dann auch den Jetpack mal sinnvoll im Kampf einsetzen um allem ausweichen zu koennen, was do aus allen Richtungen auf einen zugeflogen kommt. Coole Sache, diese Art von Verknuepfung zwischen Mobilitaet und Kampf haette man druchaus auch mal so im Spiel gerne gesehen.
        Die Story ist mir zum Ende hin dann aber uebrigens etwas zu sehr abgedriftet und irgendwie war das alles dann nur noch wilde space magic und hat nicht mehr wirklich viel Sinn ergeben. Naja.

        Mit dem Jetpack und dem Wingsuit durch die wirklich schoene Welt zu duesen hat mir aber auch nach 30 Stunden noch ordentlich Spass gemacht und zusammen mit dem oben angesprochenen Charme war das schon gut.
        Die 7/10 geht voll in Ordnung. Wuerde ich genauso vergeben.
      • Von Bonkic Großmeister/in der Spiele
        Zitat von Carlo Siebenhuener
        War es das?
        würde ich meinen, ja. :)
        in der spielhalle hatten polygone schon anfang der 90er das szepter übernommen: man denke nur an virtua racing oder ridge racer. auch die zusatzchips für die 16-bit-konsolen waren (in erster linie) darauf ausgelegt, polygone zu beschleunigen.

        voxel-games waren hingegen schon damals, würde ich behaupten, absolute exoten: es gab die paar dinger von novalogic, die für aufsehen gesorgt haben und eben outcast (wobei das imo nicht mal ne richtige voxel-engine war, iirc). das wars dann aber auch schon so im großen und ganzen.
      • Von Carlo Siebenhuener Videoredakteur
        Zitat von Bonkic
        hm, eigentlich war das da (1995 so rum?) doch schon sehr klar.
        ich denke eher, das war eine bewusste design-entscheidung, da polygon-basierte spiele damals eben noch so aussahen wie sie aussahen: extrem blockig - und damit ungeeignet für das was appeal vorschwebte.
        zumal bei outcast so weit ich weiß durchaus auch polygon-objekte vorkommen, nur eben nicht bei besonders detailreichen und / oder "runden" objekten.
        War es das? 1995 war da imo das Entscheidungsjahr. Die erste PlayStation kam auf den Markt (Dezember 1994) und auch die erste Vodoo kam 1995.
        Das konnte vorher aber ja niemand ahnen. Vor allem konnte niemand vorhersehen, ob die Geräte auch Erfolg haben werden. Von daher hat sich das damals eben erst so richtig entschieden.

        Ich weiß gerade nicht aus dem Stegreif, ob die Entwicklung von Outcast 1995 angefangen hat. Ich weiß nur, dass sie sehr lang war, aber das kann dann schon hinkommen.
      • Von Worrel Spiele-Guru
        Zitat von Tek1978
        ..Jeder Auftrag, jede Geschichte ist vorgegeben. Outcast 2 ist damit genauso wenig Rollenspiel wie sein Vorgänger -
        Outcast? Ein Rollenspiel?
        ... aha.
      • Von Tek1978 Gelegenheitsspieler/in
        ..Jeder Auftrag, jede Geschichte ist vorgegeben. Outcast 2 ist damit genauso wenig Rollenspiel wie sein Vorgänger - eine verpasste Chance...

        Das ist keine verpasste Chance das ist einfach mal wieder was gutes einfaches ohne das man 200 Stunden lang eigentlich immer das selbe macht. Durchspielen und fertig.
      Direkt zum Diskussionsende
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