Outcast 2 ist fantastisch und ambitioniert - zumindest auf dem Papier. Doch im Test zeigen sich auch etliche Schnitzer. Muss man sich daran stören?
Streng genommen gibt es noch eine dritte "Schusswaffe", die aber nur für vier Spezialangriffe zum Einsatz kommt: Wenn ihr bestimmten Talanerdörfern geholfen habt, erhaltet ihr zum Beispiel die Möglichkeit, einen Insektenschwarm auf eure Feinde zu hetzen. Oder ihr ruft ein paar fliegende Talaner herbei, die dann Bomben über einem Bereich abwerfen. Das sind nette Ideen, die sich aber nur unter freiem Himmel lohnen - der Nutzen hält sich also sehr in Grenzen.
Nebenaktivitäten als Spielzeitfüller
Die starren Aufgabenbäume in jedem Dorf machen das Abenteuer zwar schön übersichtlich, doch sie haben auch einen Nachteil: Sie lassen kaum Nebenaufgaben zu. Fast jede Quest im Spiel ist Teil der Haupthandlung, was bedeutet, dass man in den Siedlungen auch so gut wie nichts verpassen oder entdecken kann.
Stattdessen haben die Entwickler einfach eine Riesenladung optionale Inhalte auf der Map verteilt, die ihr dann nach Lust und Laune abklappern oder ignorieren könnt. Da gibt es beispielsweise Wucherungen in der Wildnis, an denen ihr einfach ein paar verseuchte Tiere abschießen müsst - das ist unglaublich einfallslos und spielt sich genauso spannend, wie es klingt.
Quelle: THQ Nordic Besser gefallen uns da die Geschicklichkeitstests: Es gibt Dutzende Tempel und andere Orte, an denen ihr kurze Parcours-Einlagen meistern müsst. Da gilt es dann, in einem kleinen Zeitfenster eine bestimmte Route abzufliegen. Oder ihr müsst an Geschossen vorbeisegeln und ein Ziel erreichen, ohne dabei zu weit vom Pfad abzukommen. Manche dieser Aufgaben machen Spaß, andere sind aber so simpel gestrickt, dass man sie buchstäblich im Vorbeigehen schafft. Es lohnt sich allerdings auch nicht, allzu lange darüber zu grübeln: Die meisten Geschicklichkeitstests sind in unter einer Minute abgehakt.
Besser gedacht als gemacht
Als ungewöhnliche Idee entpuppen sich die feindlichen Konvois: Mit der Zeit erscheinen hoch am Himmel feindliche Transportschiffe, die ihr nur auf dem Rücken einer riesigen, schwebende Kreatur erreichen könnt. Leider zeigt sich aber auch hier, dass manches an Outcast 2 einfach besser gedacht ist als gemacht: Die Konvois laufen auf simple Zielübungen hinaus, da ihr im Grunde nur ein paar rote, empfindliche Stellen an jedem Schiff wegballern müsst - und das wird ruck zuck eintönig.
Natürlich könntet ihr die ganzen Nebenaktivitäten einfach ignorieren. Solltet ihr aber nicht! Denn dafür gibt's wichtige Belohnungen, zum Beispiel könnt ihr nur so Cutters Lebensbalken vergrößern. Außerdem erhaltet ihr Ressourcen, die ihr dann in zwei Upgrade-Systeme stecken könnt. Über die kleinen Talentbäume steigert ihr dann beispielsweise Cutters Abwehr, motzt seinen seinen Nahkampfangriff auf oder - ganz wichtig - verbessert das Jetpack. Sehr zu empfehlen, denn dadurch werdet ihr deutlich mobiler, könnt bequemer erkunden, besser kämpfen und bleibt länger in der Luft.
Ruckeln auf Konsolen
Unabhängig davon, ob man das Spieldesign nun mag oder nicht: Die Technik von Outcast: A New Beginning hat uns Nerven gekostet. Vor allem auf der PS5 sah es anfangs düster aus: Im Qualitätsmodus ging die Framerate teilweise so in den Keller, dass der Spielspaß flöten ging. Und im Performance-Modus sah es nicht viel besser aus: Auch hier schwankte die Framerate spürbar, außerdem kam noch übles Tearing hinzu, wie wir es schon lange nicht mehr erlebt haben. Immerhin: Noch während unseres Tests hat Appeal einen Patch nachgereicht, der die Performance verbesserte und das Bildzerreißen etwas abmildern konnte. Wirklich zufrieden sind wir damit aber immer noch nicht.
Die Xbox-Fassung erreichte uns erst sehr spät, hier zeigte sich eine Stichprobe auf der Series S aber etwas erfreulicher: Die Grafikqualität wurde zwar sichtbar heruntergeschraubt, doch zumindest war die Framerate meistens im soliden Bereich und störendes Tearing trat auch nicht auf. Für eine abschließende Xbox-Wertung reicht unsere Spielzeit allerdings nicht aus. Dafür können wir euch auf der nächsten Seite schon ein paar Infos zum Steam Deck geben!
Hab uebrigens auf englisch gespielt und in die deutsche Fassung nur kurz reingehoert. Fand die englischen Sprecher dann doch nochmal deutlich besser.
Bei der Kritik an den Kaempfen gehe ich absolut mit, hier waere etwas mehr Variantenreichtum durchaus cool gewesen, vor allem, weil die Entwickler am Ende ja zeigen, dass sie durchaus mehr auf dem Zettel hatten.
So artet der letzte Bosskampf in eine Art Bullet Hell aus, die schon fast Returnal Vibes aufkommen laesst. Hier muss man dann auch den Jetpack mal sinnvoll im Kampf einsetzen um allem ausweichen zu koennen, was do aus allen Richtungen auf einen zugeflogen kommt. Coole Sache, diese Art von Verknuepfung zwischen Mobilitaet und Kampf haette man druchaus auch mal so im Spiel gerne gesehen.
Die Story ist mir zum Ende hin dann aber uebrigens etwas zu sehr abgedriftet und irgendwie war das alles dann nur noch wilde space magic und hat nicht mehr wirklich viel Sinn ergeben. Naja.
Mit dem Jetpack und dem Wingsuit durch die wirklich schoene Welt zu duesen hat mir aber auch nach 30 Stunden noch ordentlich Spass gemacht und zusammen mit dem oben angesprochenen Charme war das schon gut.
Die 7/10 geht voll in Ordnung. Wuerde ich genauso vergeben.
in der spielhalle hatten polygone schon anfang der 90er das szepter übernommen: man denke nur an virtua racing oder ridge racer. auch die zusatzchips für die 16-bit-konsolen waren (in erster linie) darauf ausgelegt, polygone zu beschleunigen.
voxel-games waren hingegen schon damals, würde ich behaupten, absolute exoten: es gab die paar dinger von novalogic, die für aufsehen gesorgt haben und eben outcast (wobei das imo nicht mal ne richtige voxel-engine war, iirc). das wars dann aber auch schon so im großen und ganzen.
ich denke eher, das war eine bewusste design-entscheidung, da polygon-basierte spiele damals eben noch so aussahen wie sie aussahen: extrem blockig - und damit ungeeignet für das was appeal vorschwebte.
zumal bei outcast so weit ich weiß durchaus auch polygon-objekte vorkommen, nur eben nicht bei besonders detailreichen und / oder "runden" objekten.
Das konnte vorher aber ja niemand ahnen. Vor allem konnte niemand vorhersehen, ob die Geräte auch Erfolg haben werden. Von daher hat sich das damals eben erst so richtig entschieden.
Ich weiß gerade nicht aus dem Stegreif, ob die Entwicklung von Outcast 1995 angefangen hat. Ich weiß nur, dass sie sehr lang war, aber das kann dann schon hinkommen.
... aha.
Das ist keine verpasste Chance das ist einfach mal wieder was gutes einfaches ohne das man 200 Stunden lang eigentlich immer das selbe macht. Durchspielen und fertig.