Super Mario Bros. 3: Wie Nintendo Super Mario vor 35 Jahren unsterblich machte

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Brand / Editorial Director
Super Mario Bros. 3: Wie Nintendo Super Mario vor 35 Jahren unsterblich machte
Quelle: Nintendo

Ein perfektes Jump & Run wird noch besser: Mit Super Mario Bros. 3 setzte sich Shigeru Miyamoto selbst ein Denkmal und etablierte die Hüpfserie endgültig in der Königsklasse der Videospiele.

Lange Rede, kurzer Sinn: Nach dem fulminanten Start von Super Mario Bros. im Jahr 1985 kämpfte die Reihe in der Folgezeit mit Problemen in der kreativen Ausrichtung. Sie stand zwar nicht vor dem Abgrund, jedoch musste eine stärkere Linie in die Serie hineingebracht werden, um diese auch international endgültig zu etablieren.

Keine Ansichtsänderung

Shigeru Miyamoto wurde mit der Leitung der Entwicklung von Super Mario Bros. 3 betraut. Ihm zur Seite stand Takashi Tezuka, der wie bereits erwähnt beim japanischen Super Mario Bros. 2 als Director die Zügel in den Händen gehalten hatte. Hinzu kamen vier weitere Gamedesigner und vier Programmierer (darunter Toshihiko Nakago) sowie Komponist Koji Kondo. Tezuka erklärte in einem Interview mit der offiziellen Nintendo-Webseite den damaligen Entwicklungsbeginn: "Wir entwickelten Super Mario Bros.: The Lost Levels, indem wir die Schwierigkeit und das Leveldesign veränderten, aber das konnten wir nicht noch einmal tun. Deshalb wollte ich alles ändern, auch das generelle Aussehen des Spiels." Das Team suchte also nach neuen Ideen, auch weil die Konkurrenz von Sega und NEC zunehmend erstarkte.

Und so experimentierte man zunächst mit der Perspektive. Super Mario Bros. war traditionell ein 2D-Spiel aus der Seitenansicht. Für eine bessere Übersicht und eine Darstellung der Levels entwickelten die Macher Prototypen auf Basis einer isometrischen Perspektive von schräg oben.

Shigeru Miyamoto führte im Nintendo-Interview aus: "Er (Chefprogrammierer Toshihiko Nakago; Anmerkung der Redaktion) wollte eine Ansicht von etwas weiter oben. Aber in Super Mario Bros. ist es wichtig zu wissen, ob Marios Füße den Boden berühren oder nicht, wenn auch nur etwas. Mit einer Ansicht von schräg oben verliert man sein Gefühl für die Entfernung zum Boden. Deswegen habe ich ihm gesagt, dass die Entwicklung sehr schwierig wird."

Kampf gegen Bowser Quelle: Moby Games Tezuka-san bestätigt diese Probleme im Gespräch und begründet darin auch den Rückschritt zur bekannten 2D-Seitenansicht. Er betont allerdings auch, dass es Überbleibsel aus der kurzen "Iso-Ära" in Super Mario Bros. 3 gibt. Der schwarz-weiße Boden aus dem Einstiegslevel des Spiels stammt noch aus dieser Entwicklungsphase. Das Muster der Oberfläche sollte dabei die Perspektive unterstreichen.

Nicht nur für Super-Spieler

Nach einigen Monaten des Ausprobierens wurde klar, dass die bewährte 2D-Seitenansicht auch in Super Mario Bros. 3 zum Einsatz kommen sollte. Schließlich sollte der Plattformer zwar herausfordernd, aber dennoch kalkulierbar und fair bleiben. Shigeru Miyamoto und das Team hinter dem Spiel trimmten den dritten Teil auf Spielspaß und gaben Spielern deshalb Hilfsmittel, um den Schwierigkeitsgrad selbst zu bestimmen und das eigene Erlebnis anzupassen.

Super Mario Bros. 3 sollte ein Spiel sein, an dem jeder Freude hat - nicht nur erfahrene Gamer. Entsprechend einladend präsentierten die Entwickler den Plattformer von der ersten Sekunde an. Kurz nach dem Spielstart öffnet sich nämlich der virtuelle Vorhang und bereitet sozusagen die Bühne für das vor einem liegende Abenteuer.

Waren die Vorgänger noch eine mehr oder minder lose Aneinanderreihung von Levels, diente in Super Mario Bros. 3 eine Geschichte mitsamt Weltkarte als Grundlage: Die sieben Kinder von Serienbösewicht Bowser haben das Pilzkönigreich übernommen.

Oberweltkarte Quelle: Moby Games Dabei haben die sogenannten Koopalinge nicht nur die sieben Reiche besetzt, sondern auch einen Zauberstab gestohlen und mit ihm den König in ein Tier verwandelt. Prinzessin Toadstool (später Prinzessin Peach) ruft daher Mario und dessen Bruder Luigi zu Hilfe.

Die Aufteilung der Weltkarte soll Gerüchten zufolge durch einen Besuch des Entwicklerteams in Disney World inspiriert worden sein. Ähnlich, wie der Vergnügungspark um ein Schloss herum aufgebaut wurde, so führen auch in Super Mario Bros. 3 die Wege innerhalb der Reiche zu Schlössern.

Die Gebiete selbst erlaubten Spielern gewisse Freiheiten, und dank Bonusbereichen veränderte sich der Spielfluss deutlich. Musste man sich in früheren Super-Mario-Teilen etwa Extraleben mühsam durch das Sammeln von 100 Münzen erspielen, gab im dritten Teil die Chance, 1-Ups und Power-Ups in anderen Herausforderungen zu ergattern.

Die Einteilung des Pilzkönigreichs in acht thematisch unterschiedliche Gebiete mit variierenden Schwerpunkten machte den Plattformer deutlich abwechslungsreicher. Basierten die Vorgänger noch auf dem Abarbeiten von Aufgaben, gönnte der dritte Teil dem Spieler auch immer wieder Verschnaufpausen.

Eine Speicherfunktion gab es damals nicht, was zu teils irrwitzigen Reaktionen führte, die Miyamoto-san bestätigt: "Als Super Mario Bros. 3 erschien, waren alle gestresst, weil man nicht abspeichern konnte. Es gab sogar einige, die das Spiel durchgespielt haben, ohne dazwischen je ihre Konsole auszuschalten!"

    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DarkSamus666 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von LOX-TT
        Jupp das japanische SMB2 ist im westen eher bekannt unter dem Titel "The Lost Levels"
        Kam aber erst auf der Wii in den "hanabi-Fest"-Releases auf der Virtual Console raus, 2007, wenn ich mich nicht irre.
        Solche Releases vermisse ich ein wenig, damals kamen noch Sin&Punishment, Castlevania Rondo of Blood, etliche Smups und Brawler etc. dazu.
        Nintendo würde auf jeder Menge im Westen unveröffentlichten Spiele sitzen. VA die Fire Emblems wären gut, die gibt es nur als Fan-Releases übersetzt. Beim ersten Teil hat's ja auch geklappt, wenn auch wieder mal komplett unverständlich zeitlich limitiert.
      • Von DarkSamus666 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von LOX-TT
        Jupp das japanische SMB2 ist im westen eher bekannt unter dem Titel "The Lost Levels"
        Kam aber erst auf der Wii in den "hanabi-Fest"-Releases auf der Virtual Console raus, 2007, wenn ich mich nicht irre.
        Solche Releases vermisse ich ein wenig, damals kamen noch Sin&Punishment, Castlevania Rondo of Blood, etliche Smups und Brawler etc. dazu.
        Nintendo würde auf jeder Menge im Westen unveröffentlichten Spiele sitzen. VA die Fire Emblems wären gut, die gibt es nur als Fan-Releases übersetzt. Beim ersten Teil hat's ja auch geklappt, wenn auch wieder mal komplett unverständlich zeitlich limitiert.
      • Von LOX-TT Senior Community Officer
        Zitat von DarkSamus666
        Ditto. 1 und 3 sind super, 2 kann ich nicht ab.
        Bei Super Mario 2 kommt es halt drauf an, was man meint. Unser Super Mario 2 war eigentlich garnicht als Mario geplant und kam in Japan unter anderem Namen raus, nämlich Doki Doki Panic.
        Super Mario Bros 2 war dort eine 1:1 Fortsetzung vom ersten Teil, mit viel höherem Schwierigkeitsgrad. Ach ja, Luigi steuert sich dort anders als Mario, ich hab's nie über den 3. Level geschafft ?
        Jupp das japanische SMB2 ist im westen eher bekannt unter dem Titel "The Lost Levels"
      • Von DarkSamus666 Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Garfield1980
        Hier, ich.
        Ditto. 1 und 3 sind super, 2 kann ich nicht ab.
        Bei Super Mario 2 kommt es halt drauf an, was man meint. Unser Super Mario 2 war eigentlich garnicht als Mario geplant und kam in Japan unter anderem Namen raus, nämlich Doki Doki Panic.
        Super Mario Bros 2 war dort eine 1:1 Fortsetzung vom ersten Teil, mit viel höherem Schwierigkeitsgrad. Ach ja, Luigi steuert sich dort anders als Mario, ich hab's nie über den 3. Level geschafft ?
      • Von ElvisMozart Hobby-Spieler/in
        Jedes Souls war doch super :D
      • Von Garfield1980 Spiele-Kenner/in
        Zitat von ElvisMozart
        Wer hat denn Dark Souls 2 gehasst? :-D
        Hier, ich.
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