Super Mario Bros. 3: Wie Nintendo Super Mario vor 35 Jahren unsterblich machte
Ein perfektes Jump & Run wird noch besser: Mit Super Mario Bros. 3 setzte sich Shigeru Miyamoto selbst ein Denkmal und etablierte die Hüpfserie endgültig in der Königsklasse der Videospiele.
Die Krönung jedes Abschnitts waren die Bosskämpfe gegen die Koopalinge, deren Aussehen lose an das der Designer und Programmierer angelehnt war. Der erstmals integrierte "Kettenhund" geht dagegen auf eine traumatisierende Erinnerung aus der Kindheit von Miyamoto zurück. Hinter vielen Elementen und Ideen von Super Mario Bros. 3 stecken also persönliche Geschichten.
Spielspaß im Mittelpunkt der Entwicklung
Wie Gamedesigner Hideki Konno in einer Episode des Nintendo-Formats Iwata Asks erklärt, experimentierte man in der Entwicklung sogar mit einem simultanen Multiplayer-Modus. Allerdings machten Hardware-Restriktionen diesen Ambitionen einen Strich durch die Rechnung. Dadurch, dass es damals noch nicht möglich war, mit der Kamera während des Spielens herauszuzoomen, liefen die Charaktere immer wieder aus dem Bild heraus und fielen herunter. Nur, wenn sich beide Spielfiguren im Zentrum des Bildschirms aufhielten, funktionierte der Multiplayer-Betrieb. Das Team entschied sich jedoch, diesen Ansatz zunächst nicht weiterzuverfolgen, da hier zu viel Frustpotenzial verborgen lag. Stattdessen integrierte man eine Art Hotseat-Modus, in dem Spieler abwechselnd zum Gamepad griffen.
Shigeru Miyamoto wachte dabei über alle Design-Entscheidungen und scheute auch nicht davor zurück, Ideen und Vorschläge abzulehnen, wenn sie nicht in seine Philosophie hineinpassten. Konno-san erinnert sich daran, dass er einen besonderen Goomba-Gegnertypen entwickeln wollte. Mikro-Goombas sollten in größeren Schwärme auftauchen und sich an Mario heften.
Dadurch sollte dieser langsamer werden und nicht mehr so hoch springen können. Konno selbst war damals nicht sicher, ob diese Idee zielführend sei: "Ich ließ Miyamoto-san es sich ansehen, aber da ich wusste, dass etwas nicht stimmte, konnte er auf keinen Fall sagen: 'Oh, das ist großartig!' Wie erwartet sagte er: 'Das ist nicht gut' und lehnte es ab."
Quelle: Moby Games Stattdessen integrierte man auf Miyamotos Anregung eine Mechanik, in der ein Blocker über Mario auftauchte und so hohe Sprünge verhinderte. "Ich wusste, dass mein Ansatz keine logische Spielidee war. Oft, wenn ich in der Entwicklung gegen eine Wand lief, hatte er (also Miyamoto; Anmerkung der Redaktion) einen völlig anderen Ansatz", führte Konno die Arbeitsweise des Projektleiters aus.
Zugleich aber zeigte sich Miyamoto auch offen für neue Ideen. Dies spiegelt sich in einer ganzen Reihe frischer Gegnertypen, vor allem aber in neuen Power-Ups mit zusätzlichen Fähigkeiten wider. Takashi Tezuka plante bereits in der frühen Entwicklungsphase des Spiels, dass Mario fliegen können würde. Also kamen neben traditionellen Power-ups wie der Feuerblume oder dem Pilz auch die Feder hinzu.
Mit ihr verwandelt sich Mario in einen Waschbären und kann durch die Luft segeln. Auch gibt es einen Froschanzug, mit dem Mario schneller schwimmen kann. Mit dem Tanuki-Anzug wird Mario eine Statue und damit kurzzeitig unverwundbar.
Untermalt wurden diese Neuerungen nicht nur von der deutlich aufgewerteten und vor allem abwechslungsreicheren Grafik, sondern auch von Koji Kondos Ohrwurm-Soundtrack.
"Wir hatten jede Menge spezielle Soundeffekte für das NES (bezogen auf den ersten Teil; Anmerkung der Redaktion) aber wir konnten sie nicht verwenden, weil sie so viel Speicher brauchten. Aber als wir Super Mario Bros. 3 entwickelten, konnten wir all diese Soundeffekte einsetzen, da die Module sich weiterentwickelt hatten und mehr Speicher zur Verfügung stand. So konnten wir Töne wie Schlagzeug und Pauken verwenden, was die Musik vielschichtiger machte, als das bei Super Mario Bros. noch der Fall war", führt er die Entwicklung der Möglichkeiten im Soundbereich aus.
Solche Releases vermisse ich ein wenig, damals kamen noch Sin&Punishment, Castlevania Rondo of Blood, etliche Smups und Brawler etc. dazu.
Nintendo würde auf jeder Menge im Westen unveröffentlichten Spiele sitzen. VA die Fire Emblems wären gut, die gibt es nur als Fan-Releases übersetzt. Beim ersten Teil hat's ja auch geklappt, wenn auch wieder mal komplett unverständlich zeitlich limitiert.
Bei Super Mario 2 kommt es halt drauf an, was man meint. Unser Super Mario 2 war eigentlich garnicht als Mario geplant und kam in Japan unter anderem Namen raus, nämlich Doki Doki Panic.
Super Mario Bros 2 war dort eine 1:1 Fortsetzung vom ersten Teil, mit viel höherem Schwierigkeitsgrad. Ach ja, Luigi steuert sich dort anders als Mario, ich hab's nie über den 3. Level geschafft ?
Bei Super Mario 2 kommt es halt drauf an, was man meint. Unser Super Mario 2 war eigentlich garnicht als Mario geplant und kam in Japan unter anderem Namen raus, nämlich Doki Doki Panic.
Super Mario Bros 2 war dort eine 1:1 Fortsetzung vom ersten Teil, mit viel höherem Schwierigkeitsgrad. Ach ja, Luigi steuert sich dort anders als Mario, ich hab's nie über den 3. Level geschafft ?